Viterbo - Mens et Manus (Cinema, GNU/Linux, Hardware/Software, News, VideoGiochi)

Reply

Skyrim - Guida & Consigli per le Mod

« Older   Newer »
view post Posted on 7/3/2012, 21:18 Quote
Avatar

Advanced Member

Group:
Administrator
Posts:
1,216

Status:


lavoriincorso

STIAMO PROVVEDENDO AD AGGIORNARE LA GUIDA RENDENDOLA COMPATIBILE CON LA VERSIONE 1.9 DI SKYRIM
L'AVANZAMENTO DEI LAVORI POTRETE SEGUIRLO OSSERVANDO L'INDEX RIPORTATO QUI SOTTO:
LE SEZIONI IN VERDE SONO STATE RIVISITATE E SI POSSONO CONSIDERARE COMPATIBILI CON LA PATCH 1.9 DEL GIOCO, QUELLE IN ROSSO INVECE ANCORA DEVONO ESSERE AGGIORNATE






Skyrim - Mods
Guida & Consigli

From Viterbo - Mens et Manus Forum


skyrimguidatutorialmod1




INDEX
I) PremessaXI) Migliorare la grafica, i colori e l'illuminazione
II) Impostazioni GraficheXII) Migliorie a Città e Villaggi
III) Tweak file INI & da ConsolleXIII) Screenshot e Video
IV) Patch & Tool UfficialiXIV) Mod che agiscono su differenti aspetti del gioco
V) Software utili per la gestione delle modXV) Equipaggiamento
VI) Come aggiornare le mod - Creare un Save pulitoXVI) Creature, Animali ed NPC
VII) Procedure IMPORTANTIXVII) Gameplay
VIII) Le Mod Consigliate dal ForumXVIII) Migliorare l'audio
IX) Mod/Patch AmatorialiXIX) Miscellanea
X) Modifiche all'interfaccia di gioco e ai menùXX) Conclusione e Load Order-
 

Potete visionare il Changelog della guida QUI
La guida al risparmio degli FPS da eseguire dopo il retexture grafico la potete trovare QUI

Il font utilizzato per la realizzazione della guida non è presente di default nei sistemi operativi Windows e se avete intenzione di visualizzare correttamente il carattere utilizzato, potete scaricarlo da qui e successivamente copiarlo nella cartella Fonts presente in "C:\Windows"





PREMESSA
La presente guida si prefigge il compito di indicare la procedura testata da me, per apportare un completo restyling al gioco, secondo il mio punto di vista.
Tutte le mod elencate sotto, postate singolarmente, creano un vero e proprio mod-pack per un completo overhaul di Skyrim, la cui corretta funzionalità è garantita SOLO per l'ultima versione del gioco, la 1.9.32.0.8, priva dei DLC ufficiali che non sono stati testati.
Buona parte dei lavori, ancora supportati dai propri autori, prevedono ad oggi delle versioni opzionali utili per chi usa i DLC, quindi non escludo che con un po' di pazienza, scaricando le versioni corrette delle mod e sacrificandone magari qualcuna non compatibile con tali contenuti aggiuntivi, si potrà utilizzare lo stesso l'insieme di mod da me proposto.
Per poter godere appieno del lavoro svolto è necessario (consigliato) apportare tutti i cambiamenti elencati, a partire dall'inserimento delle mod stesse sino alla modifica dei file .ini del gioco; questo perché il risultato finale che questo mod-pack cerca di ottenere, è dato dalla somma di tutte le modifiche proposte. Ad es. sarà inutile o quasi, utilizzare la mod ERSO per trasformare Skyrim in un titolo ben più difficile da affrontare se non modificheremo il parametro per la rigenerazione della Salute o se installeremo mod esterne alla guida che aggiungono armi e armature potenti, oppure installare la mod Frostfall per rendere più reale ed ostile da affrontare l'ambiente e il suo clima se poi non disabilitiamo il fast-travel e la velocità di scorrimento del tempo nel gioco. Inoltre più mod collaboreranno per completare il restyling di un determinato "settore" del titolo, installarne solo alcune e magari utilizzarne altre al di fuori della guida, sicuramente porterà ad una diminuzione del livello di soddisfazione generale percepito da questa imponente esperienza videoludica.





PERCHE' USARE LE MOD
Grazie al lavoro svolto dagli appassionati del genere è possibile andare a correggere quella serie di elementi che la maggior parte dei giocatori reputa poco convincenti, quegli elementi che in fase di giudizio finale rappresentano un po' i contro per un titolo di grande spessore che ha anche diversi e consistenti pro, come è in effetti Skyrim.
Inoltre, per chi vuole anche solo rivivere la stessa esperienza videoludica affrontandola in maniera differente, con diverse meccaniche di gioco e magari con qualche quest o png in più, le mod rappresentano un'ottima soluzione che fa guadagnare di longevità al titolo in oggetto.



DOVE TROVO LE MOD PER SKYRIM
Il sito di riferimento dove i modder per Skyrim (e non solo) si riuniscono per rilasciare le loro "creazioni" è senza ombra di dubbio: The Elder Scrolls Nexus e nella fattispecie l'area Skyrim è: Skyrim Nexus.
Qui troverete tutte le mod rilasciate, le istruzioni per installarle, le varie incompatibilità e quant'altro può risultare utile per la loro gestione. Le mod, se il creator continuerà a seguirne l'evoluzione e il testing effettuato dagli utenti, verranno frequentemente aggiornate. Tutto rigorosamente in ENG.
Un altro valido sito dove poter trovare alcuni di questi lavori amatoriali è TES Alliance.
Il portale italiano per Skyrim invece è ospitato sul sito di RPG-Italia ed ha una sezione tutta sua: QUI, per qualsiasi cosa che riguardi Skyrim potete consultare questo sito che comprende anche un forum discretamente seguito.



SKYRIM - IMPOSTAZIONI GRAFICHE (Opzioni video di base + Avanzate + Tweaks file .ini)
Iniziamo questo tutorial fatto in casa con la trattazione di un elemento importantissimo, valido non solo per Skyrim ma per tutti i videogiochi (soprattutto se esosi in termini di risorse hardware), ovvero le Impostazioni Grafiche, sia da menù di gioco che da pannello della scheda video.
Ecco due guide: una per i possessori di schede video nVidia (oppure alla penultima pagina della guida ufficiale linkata sotto) e una per i possessori di schede video AMD
Inoltre, dovete ASSOLUTAMENTE leggere questa guida ufficiale targata GeForce (ma utile a tutti) che tratta le impostazioni video nel dettaglio, allegando delle comparazioni tra le immagini curate e fedeli alla realtà.
Una volta compreso che non è assolutamente necessario impostare tutto al massimo, poter usare le Mod che più ci piacciono non rappresenterà un grosso problema.
NB: per questo titolo non disabilitate il Vsync ed eventualmente utilizzate assieme ad esso, se potete, il Triple Buffering.
Solo nel caso vi dia problemi, cosa che si può verificare con macchine datate (diminuendo il numero degli FPS totalizzati in maniera abbastanza pesante), conviene disabilitarlo, aprendo il file SkyrimPrefs.ini che si trova in "C:\Users\[Nome Utente]\Documents\My Games\Skyrim" e impostando il valore "iPresentInterval=0" (di default è 1) nella sezione [Display]; dopodiché aprite anche l'altro file presente nella stessa directory, ovvero Skyrim.ini e sempre nella sezione [Display], in fondo, aggiungete l'intera stringa "iPresentInterval=0". Infine disabilitare il Vsync anche dal pannello di controllo della scheda video.
Al suo posto però, se disabilitato, consiglio di utilizzare un FPS limiter, tipo questo; ce ne stanno altri, basta digitare "FPS" (senza le virgolette) nella barra di ricerca del Nexus Site.


Consiglio Personale (da ciò che ho potuto valutare di persona effettuando diversi test)
Risoluzione Video utilizzata: 1680x1050 (16:10)
skyrimguidatutorialmod2 skyrimguidatutorialmod3


L'Anti-Aliasing: continuo a sostenerlo da anni, questo filtro apporta molto poco rispetto al costo in termini di FPS che richiede. Se dal pannello della scheda video impostiamo, come da guida, la Modalità Antialiasing in Supercampionamento AA, la differenza si può notare ma in maniera non così influente e spesso in game (in movimento) raramente effettivamente percepibile, credo che anche le immagini presenti nella guida GeForce linkata sopra parlino chiaro. Quindi, se dovete recuperare alcuni FPS, questo è il primo elemento da diminuire (a livello 2x secondo me già va bene) e se necessario, come nel mio caso, annullare del tutto. Di conseguenza anche per l'FXAA può essere rimossa la spunta, tanto senza il compare (ossia tenendo abilitato solo questo e non l'AA) fa un gran poco.
Il Filtro Anisotropico invece un po' di differenza la fa eccome ma la fortuna vuole che pesi poco, inoltre contribuisce alla resa visiva di diverse Mod che mirano al retexture, settarlo almeno ad 8.
Mantenete le Texture Alte, la Qualità Offuscamento Alta o Media (non pesa molto, quindi potete anche lasciare su Alto) , per il Dettaglio Ombre: vedere apposito riquadro poco più in basso, meritano una trattazione a parte.
I Riflessi sull'acqua, io li tengo tutti abilitati ma fate voi... provate e vedete se fate caso alle differenze oppure no, considerate che a questa risoluzione richiedono dai 2 ai 5 FPS circa (tutti assieme), a seconda della zona e degli elementi che deve gestire ma in linea di massima diciamo che possono anche restare abilitati a meno che non siate proprio a corto di frame rate.
Per quanto riguarda la Distanza di Visualizzazione, io preferisco mantenere tutto al massimo, compreso "Degradazione degli oggetti" su Ultra e il "Dettaglio sfumatura oggetti" disabilitato (che al contrario di quanto si possa pensare, se abilitato, aiuta un po' a rendere la situazione meno pesante, sfumando gli elementi distanti); a me dà profondamente fastidio quell'effetto che di punto in bianco fa comparire gli elementi dell'ambiente mano a mano che si avanza, preferisco che ciò avvenga ad una distanza dove il mio sguardo non è puntato continuamente, quindi non intendo risparmiare in frame rate in questo settore (comunque non è che si rubi chissà quanti FPS).


Le Ombre


Di norma aumentando il livello delle ombre dal pannello delle impostazioni di un gioco, ci si aspetta che queste risultino visivamente migliori in ogni aspetto e così in parte fa intuire anche la guida ufficiale linkata sopra, ma nella pratica poi la questione non sta realmente in questi termini e la comparison allegata alla guida ufficiale infatti dimostra il contrario di quanto asserito nella parte testuale della guida; per la precisione QUESTA comparison.
Al passaggio dal livello più basso "Low" al più alto "Ultra", le ombre risultano visibili sempre a maggior distanza ma, se osservate attentamente le ombre nei pressi del personaggio, tipo quelle generate dall'albero a pochi metri, noterete che la definizione invece non va di pari passo con l'aumentare del livello. Le ombre più definite (meno pixellose) le avremo a livello Medio, anche a livello Alto non sono male ma ad Ultra fanno pena, risultando in quest'ultimo caso visibili a lunghe distanze ma di scarsa definizione.
Alcuni utenti, con un buon hardware alle spalle, potrebbero non accontentarsi dei livelli prestabiliti, quindi ora cercherò di presentare una serie di soluzioni che dovrebbero accontentare un po' tutti i palati.

Premetto che questa parte l'ho aggiunta alla guida in un secondo momento, ad hardware diverso da quello di partenza con il quale ho efettuato gli screenshot postati in fondo al tutorial con altre rese in termini di FPS. Per questa personale comparazione ho utilizzato un Processore Intel I5 3570, una Scheda Grafica ATI HD 5870 1Gb e 8Gb di RAM ad una risoluzione di 1920x1080.
Durante la trattazione inserirò alcuni valori utili per comprendere il calo di FPS tra una configurazione e un'altra ma ovviamente sono risultati ottenuti con l'hardware appena menzionato, di conseguenza se avete un hardware meno performante è molto probabile che il calo di FPS nel vostro caso sarà maggiore rispetto al mio.


I valori sui quali si va ad agire quando si sceglie un diverso livello di qualità delle ombre, nella pratica sono questi tre (ce ne sarebbe qualcun altro ma per noi ora non risulterebbe rilevante): "iShadowMapResolution" che regola il livello di risoluzione delle ombre, all'aumentare del valore la loro qualità migliora in maniera importante ma calano ovviamente gli FPS (è ovvio che incida sulle prestazioni hardware); "iBlurDeferredShadowMask" agisce sulla profondità delle ombre e sulla qualità dei contorni e al contrario della stringa precedente, più è basso il suo valore e più le ombre risultano meno sfumate e quindi più definite, viceversa con valori alti avremo ombre più sfumate, questo elemento aiuta a mitigare l'enorme peso che hanno le ombre ad alti livelli poiché se aumentato in una corretta proporzione, non riduce eccessivamente la loro qualità nel mentre invece permette di recuperare alcuni FPS; "fShadowDistance" è il parametro responsabile del discorso che si faceva sopra, poiché all'aumentare del valore incrementa la distanza di visualizzazione delle ombre, eliminando quell'effetto poco gradevole di veder nascere le ombre dei vari elementi mano a mano che si avanza ma, allo stesso tempo, valori alti riducono drasticamente la definizione delle ombre, limitando e a volte annullando l'effetto apportato dalla prima stringa menzionata e già ad un valore superiore a 3.000 si inizia a notare questo calo.

La situazione in sostanza è questa:
1) Ombre a livello Low --> Best FPS/Minore qualità (utilizzate questa impostazione solo se avete un pc davvero datato)
fShadowDistance=2000, iShadowMapResolution=512, iBlurDeferredShadowMask=0

Per questa impostazione non posto screenshot comparativi perché non è che ci sia molto da vedere. E' bassa la qualità e soprattutto la distanza di visualizzazione che risulta quasi fastidiosa in game.

2) Ombre a livello Medium --> Good FPS/Buona resa generale - impostazione di riferimento per la comparazione (resa discreta tutto sommato e calo di FPS minimo. Se siete a corto di quest'ultimi, impostate questo valore e proseguite oltre)
fShadowDistance=2500, iShadowMapResolution=1024, iBlurDeferredShadowMask=1
1skyrimombremedium1 1skyrimombremedium2


3) Ombre a livello High --> Rispetto alla Medium: 4 FPS in meno/Definizione delle ombre lievemente inferiore ma maggiore distanza di visualizzazione
fShadowDistance=4000, iShadowMapResolution=2048, iBlurDeferredShadowMask=3
2skyrimombrehigh1 2skyrimombrehigh2

Per quanto la Resolution sia passata dai 1024 della Medium a 2048, il fatto che la Distance slitti a 4000 e anche un po' il Blur venga aumentato, la definizione generale risulterà comunque lievemente inferiore a quella offerta a livello Medium. La distanza però è ben maggiore e l'effetto in game è gradevole.

4) Ombre a livello Ultra --> Rispetto alla Medium: 20 FPS in meno/Definizione inguardabile, distanza lunghissima ma a mio avviso eccessiva ed unitile (non utilizzate mai questa impostazione come settata di default, neanche se avete un mega Pc)
fShadowDistance=8000, iShadowMapResolution=4096, iBlurDeferredShadowMask=3
3skyrimombreultra1 3skyrimombreultra2


Ed ora entrano in gioco le Tweak (per le quali c'è un'apposita sezione sotto, ma in questo caso preferisco completare il discorso ombre in questo riquadro), ovvero le modifiche ai file .ini del gioco, con le quali potremo modificare gli elementi sopra citati a nostro piacimento. Tutti e tre si trovano nel file SkyrimPrefs.ini presente in "C:\Users\Nome Utente\Documents\my games\skyrim".
Ho effettuto diversi test e alla fine ho deciso di postare le tre soluzioni che a mio avviso vanno un po' a saziare gli appetiti di tutti i palati:

2.1) Per chi si accontenta presso a poco del livello Medium ma vuole incrementare leggermente la distanza di visualizzazione, sacrificando da 1 a 3 FPS ( a seconda della configurazione).
Partendo dalla impostazione Medium, settare fShadowDistance=3000, di default è 2500. Guadagneremo un po' di distanza nella visualizzazione delle ombre, sacrificando pochissimo in termini di definizione e rinunciando ad 1FPS (nel mio caso), massimo 3.

4skyrimombremediumdist3 4skyrimombremediumdist3

3.1) Quello che potrei definire il miglior rapporto tra prezzo e prestazioni, se si è disposti a sacrificare dai 3 ai 5 FPS: per chi vuole di più senza strafare.
Partendo dalla impostazione High, settare fShadowDistance=3500 e iBlurDeferredShadowMask=1.
Di default, nell'impostazione High, il Distance è pari a 4000 ma a mio avviso 3500 va più che bene, mentre ne guadagna un po' la definizione, elemento che viene ulteriormente migliorato abbassando di due punti il Blur, da 3 a 1.

5skyrimombrehighdist350 5skyrimombrehighdist350

4.1) Per chi vuole il top ed ha ovviamente FPS da vendere
Partendo dall'impostazione Ultra, settare fShadowDistance=4000 (anche 3500 se si vuole ottenere ancora maggior definizione rinunciando ad un pizzico di distanza) e iBlurDeferredShadowMask=1.
La Distance di default pari a 8000 è eccessiva e abbassa troppo la definizione. Un valore di 4000 va più che bene e sommato ad una Resolution pari a 4096 (prevista per l'impostazione Ultra) e ad un Blur settato ad 1, anche la qualità sarà ben diversa... parecchio!
Inoltre, sulla mia configurazione hardware, questa impostazione ha inciso per 16 FPS, meno dell'impostazione Ultra di default che se ne prendeva 20.

6skyrimombreultradist40 6skyrimombreultradist40


--> per preservare queste modifiche è importante seguire quanto descritto QUI a fine guida, in merito ai file .ini






IMPORTANTE:


  • Aggiornare i driver della scheda video

  • Aggiornare Skyrim all'ultima patch rilasciata e poi, una volta apportate le modifiche, pensarci due volte prima di passare a nuova futura versione

  • Calibrare il monitor --> potete utilizzare questa guida. Se preferite invece una soluzione meno impegnativa, potete visionare quest'altro piccolo how-to in italiano, oppure sfruttare un software gratuito tipo questo

  • Giocare alla risoluzione massima possibile, a seconda del monitor (considerate comunque che un 22/23" non presenterà differenze degne di nota tra la Full-HD (1920x1080) e quella appena inferiore e che non conviene andare oltre la 1920x1080, almeno che non abbiate un monitor decisamente grande, tipo un 30"; con un 27" fate delle prove e valutate se è il caso di passare a risoluzione superiore --> ovviamente tutto questo ha senso solo se possedete un monitor che sia in grado di effettuare un downscaling decente, altrimenti gli LCD vanno tenuti tutti a risoluzione nativa)

  • Per l'uso delle mod --> controllare che nel file SkyrimPrefs.ini che si trova in C:\Users\YOUR NAME\Documents\my games\Skyrim, sotto il parametro [Launcher] sia impostato ad 1 il valore nella stringa seguente: bEnableFileSelection=1

  • Prima di procedere con l'installazione delle mod, effettuare un backup dell'intera cartella skyrim in C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common, così nel qual caso si volessero rimuovere le modifiche effettuate, non sarà necessario disinstallare e reinstallare tutto

  • Laddove è possibile, scaricare le versioni Loose delle mod anziché le BSA, con le prime si rischia meno di incappare in eventuali errori di gestione delle mod stesse e di incompatibilità

  • Ripulire i file di gioco con il TES5Edit, come descritto sotto




  • Modifiche ai file .ini e da consolle dei comandi in game
    Oltre a tutto ciò è possibile andare a modificare, come ogni vero appassionato di gaming su Pc ama fare, i file .ini del gioco. Molte delle Mod in circolazione in sostanza fanno questo e per fortuna direi, altrimenti qui tutte le volte bisognerebbe andare a sostituire stringhe ovunque... quindi mi limiterò a menzionare le tweaks a mio avviso più utili, senza riproporre quelle che vanno a modificare gli stessi elementi delle mod in elenco nell'altra metà della pagina.
    I file Skyrim.ini e SkyrimPrefs.ini che verranno menzionati più volte, si trovano in "C:\Users\[Nome Utente]\Documents\My Games\Skyrim" --> per modificarli, apriteli con un qualsiasi editor di testo e una volta apportate le opportune modifiche, salvate ed uscite (FATEVI UN BACKUP DI ENTRAMBI I FILE).
    Esiste un altro file SkyrimPrefs.ini che si trova in una cartella Skyrim, nella directory principale del gioco, dove c'è anche la cartella Data: non deve essere editato, le modifiche vanno apportate solo nei due file menzionati sopra.
    NB: avviate il gioco almeno una volta dal Launcher di Skyrim in modo che generi i file .ini (altrimenti non li troverete) che poi andremo a modificare e vi consiglio di andare a ricontrollare le modifiche effettuate in questa maniera anche dopo aver installato le mod, poiché i file in questione potrebbero essere stati sovrascritti nel frattempo. Se seguite il procedimento d'inserimento delle mod da cima a fondo, tutto in una volta, potete anche modificare tali stringhe direttamente alla fine del processo.

  • uGridsToLoad=
    (Questa è un delle più pesanti modifiche alla grafica in circolazione e quindi la consiglio solo a chi possiede un Pc decisamente potente, con un discreto numero di FPS in avanzo e considerate che può creare instabilità lo stesso in alcune zone del gioco).
    Permette di incrementare decisamente la distanza di visualizzazione degli elementi strutturali e delle rocce, ovvero le componenti che si notano maggiormente, considerando che gli alberi già di default si vedono a lunga distanza.
    Questo valore che di default è pari a 5 non è presente nel file Skyrim.ini e quindi se vogliamo modificarlo, la relativa stringa andrà aggiunta in fondo alla sezione [General]. I valori settabili sono 3, oltre quello di default, ovvero: 7, 9 e 11. Ad ogni step la richiesta di risorse hardware si impenna notevolmente e la maggior parte degli utenti ringrazia le divinità nordiche se riesce ad utilizzare 7 come valore... che comunque già offre una buona resa visiva.
    NB: la modifica di questo fattore si legherà ai futuri salvataggi e non potrete più caricarli impostando valori differenti, fate delle prove e scegliete correttamente prima di continuare la vostra avventura --> esiste comunque un metodo per la rimozione di tale modifica a gioco iniziato che ho descritto più in basso.
    Questo valore non va di norma modificato da solo bensì assieme ad altri parametri che cercano di sfruttare la RAM per aiutare il processore e VRam a gestire meglio questa enorme mole di dati. Inserirò quindi direttamente l'intero blocco di stringhe che dovrà essere copiato sempre in fondo alla sezione [GENERAL] nel file Skyrim.ini (la stringa uExterior Cell Buffer= è già presente e con un valore di default pari a 36, questa non dovete aggiungerla bensì modificarne solo il valore). Sotto inserirò degli screeshot comparativi per mostrare la differenza tra i rispettivi valori --> tutti tranne l'11 che mi sembrava decisamente esagerato:

    (valori di Default, non serve aggiungere le stringhe in questo caso)
    uGridsToLoad=5
    uExterior Cell Buffer=36
    qekey6c5uaatoz2gsu8j_thumb


    uGridsToLoad=7
    uInterior Cell Buffer=12
    uExterior Cell Buffer=64
    al0bmuqbczm4786zfn8x_thumb


    uGridsToLoad=9
    uInterior Cell Buffer=12
    uExterior Cell Buffer=100
    w0lpmcekc09lu2f67bl_thumb


    Rimozione della modifica apportata all'uGridsToLoad a gioco già iniziato:
    Come procedura d'emergenza, se vi trovate nella condizione di non poter gestire il valore di uGridsToLoad da voi impostato, potete agire in questa maniera:
    1) entrate in game
    2) usate il comando ALT+TAB per andare a Desktop pur mantenendo l'applicazione in funzione
    3) editte il file Skyrim.ini e impostate il valore di default (5) dell'uGridsToLoad, salvate ed uscite
    4) usate di nuovo il comando ALT+TAB per tornare all'applicazione in corso
    5) aprite in game la consolle dei comandi (cliccando sul tasto tilde: ~ , a sinistra del tasto numerico 1) e digitate refreshini e poi cliccate su Invio
    6) effettuate un nuovo save (non quicksave) e proseguite la vostra avventura da lì


  • fVisibleNavmeshMoveDist=
    Serve per regolare la distanza di visualizzazione dei soggetti in movimento. Utile non solo per un discorso estetico ma anche per poter bersagliare gli avversari a distanza con le frecce.
    Come Fare: aggiungere in fondo al file Skyrim.ini la seguente dicitura, preceduta da uno spazio:
    [Actor]
    fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000


  • fMagnetismStrafeHeadingMult=
    Assieme alla tweak precedente, implementa e rende più realistico l'uso degli archi (e delle balestre per chi usa il dlc Dawnguard), modificando la curva che delinea il tragitto delle frecce. Ora queste seguiranno una traiettoria maggiormente verosimile e per centrare un bersaglio a distanza dovremo mirare leggermente sopra di esso o altrimenti rischieremo di non raggiungerlo.
    Come Fare: aggiungere nella sezione [Combat] del file Skyrim.ini le seguenti stringhe (è probabile che le prime due siano già presenti):
    fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
    fMagnetismLookingMult=0.0
    f1PArrowTiltUpAngle=0.7
    f3PArrowTiltUpAngle=0.7
    f1PBoltTiltUpAngle=0.7
    f3PBoltTiltUpAngle=0.7


  • bTreesReceiveShadows=
    Se non disponiamo di una scheda video nVidia e non possiamo quindi abilitare l'SSAO dal pannello di controllo, utile per la gestione delle ombre secondarie, possiamo modificare questa stringa presente nel file SkyrimPrefs.ini sotto la sezione [Display], impostando il valore ad 1, per rendere gli alberi ricolmi di zone d'ombra e con le foglie (aghi) di un colore verde scuro, più intenso... ovviamente anche gli alberi con il fogliame colorato ne risentiranno, acquisendo tinte più scure.


  • bMouseAcceleration=
    Fondamentale per giocare con mouse e tastiera. Toglie completamente quella specie di lag del puntatore.
    Come fare: in SkyrimPrefs.ini, sotto [Controls] cercate la stringa "bMouseAcceleration=1" e impostate "bMouseAcceleration=0"


  • SIntroSequence=
    Per rimuovere la sequenza introduttiva.
    Come fare: in Skyrim.ini, aggiungere la relativa stringa in fondo alla sezione [General]


  • FOV - Field of View (da consolle dei comandi)
    Parametro secondo me (e non solo) non correttamente impostato, forse per il fatto che chi gioca Skyrim sulle consolle usa la TV come pannello per la visualizzazione ma davanti ad un monitor l'effetto relativo al campo di visuale cambia.
    Come fare: in game, aprire la "consolle dei comandi" (tasto ~, a sinistra del tasto numerico 1) e digitate: FOV XX (dove XX rappresenta un valore compreso tra 75 e 100) e poi INVIO. Di default mi sembra sia 75. Molti forum consigliano 90 come valore ma io ad esempio preferisco 80 (volendo anche 85), quindi, nel mio caso, dovrò digitare FOV 80. Vedrete immediatamente l'effetto della modifica apportata.
    Per tornare all'impostazione di default, digitare FOV senza nessun valore accanto e poi INVIO.
    Ogni volta che avvierete il gioco, il FOV verrà resettato e quindi in teoria dovrete reimpostarlo. Se invece volete modificare permanentemente il valore da voi preferito:
    aggiungete le due stringhe fDefaultWorldFOV=80 e fDefault1stPersonFOV=80 in fondo alla sezione [Display] del file Skyrim.ini e fDefaultFOV=80 in fondo alla sezione [General] del file SkyrimPrefs.ini. Successivamente avviate di nuovo il gioco, modificate per l'ultima volta il FOV da consolle, impostando lo stesso valore inserito nei file .ini, salvate e da ora in poi il parametro rimarrà impostato permanentemente.


  • Rigenerazione della salute (da consolle dei comandi)
    Diciamocelo, questo nuovo modo di concepire gli RpG poco convince l'utenza Pc che ormai da anni si era abituata ad uno stile molto più fedele al regolamento cartaceo, rispetto a quanto non lo sia ora. In particolare il fatto che il personaggio rigeneri la salute automaticamente, toglie una buona fetta di immedesimazione
    che all'appassionato medio piace. Doversi fermare a pasteggiare, cacciare gli animali per procurarsi le provviste di cibo, raccogliere le erbe e aumentare le proprie conoscenze in erboristeria/alchimia per produrre preparati medicamentosi, incrementare il livello dell'incantesimo per curare le ferite o comunque preoccuparsi che nel team ci sia un Png in grado di farlo, dover spendere parte del denaro accumulato per acquistare pozioni se non siamo in grado di prepararcele da soli, ecc... quindi, grazie a questa stringa da inserire ed abilitare direttamente dalla consolle dei comandi in game, potremo diminuire o annullare del tutto il livello di rigenerazione dei punti vita.
    Esiste anche una mod per questo che ovviamente va a modificare la stessa cosa ma preferisco postare il metodo manuale perché, a differenza della mod, con quest'ultimo potremo decidere quanto deve diminuire la velocità di rigenerazione, invece col la modifications possiamo solo annullarla.
    Come Fare: in game, aprite la "consolle dei comandi" (tasto ~, a sinistra del tasto numerico 1) e digitate: player.modav healrate e accanto inserite uno spazio e poi un valore negativo che va da -0.01 a -0.7.
    Il valore di rigenerazione di default è 0.7 (ma se utilizzate lavori che modificano il totale dei punti Salute dei vari personaggi, il valore di partenza sarà differente, come nel caso della mod ERSO postata sotto), quindi il valore in negativo che voi andrete ad inserire verrà sottratto al valore di default, il risultato rappresenta l'attuale velocità di rigenerazione (volendo si può anche aumentare ma ovviamente è solo per la cronaca...spero).
    Quindi se voi volete dimezzare la velocità di rigenerazione, dovete digitare: player.modav healrate -0.35 (il risultato sarà 0.7 - 0.35 = +0.35)... anche così la situazione cambia poco comunque.
    Se volete annullare completamente la rigenerazione (condizione preferita da molti players), dovete digitare: player.modav healrate -0.7
    A mio avviso, annullarla è un'opzione valida ma siccome quando si rimane con poca energia iniziano quella serie di sintomi che vanno a rappresentare l'affaticamento grave, palpitazioni a mannella con PG difficilmente gestibile, vista appannata, respiro difficoltoso e in generale si avanza a fatica fino a che non si recupera qualche punto vita, potrebbe risultare problematica la questione se non si ha nulla a portata di mano che ci permetta di riacquistare quel tot di salute necessaria per recuperare la normale condizione. Quindi io ho diminuito il livello di rigenerazione sino quasi al massimo possibile senza però annullarlo del tutto, per farlo: digitate player.modav healrate -0.63 (0.7 - 0.63 = 0.07), in questo modo la rigenerazione sarà lentissima e dovrete per forza di cose recuperarla in altri modi se volete proseguire nel gioco con una certa celerità, altrimenti le pause di recupero dureranno diversi minuti ogni volta ma comunque nei casi disperati si potrà sempre cercare un rifugio ed attendere con pazienza che la salute si rigeneri, almeno in parte, prima di ripartire alla ricerca di pozioni cura ferite o erbe medicamentose (e lassative ovviamente).
    Per verificare l'attuale livello di rigenerazione digitate: player.getav healrate e vi apprirà il valore accanto.
    Salvate il gioco per memorizzare nel save la modifica.


  • Regolare lo scorrimento del tempo di gioco (da consolle dei comandi)
    Questa modifica si sposa bene con le mod che vanno a migliorare il sistema d'illuminazione generale e il fattore realtà dell'ambientazione. Così sarà possibile godersi un determinato scenario o evento climatico per più tempo, aumentando il livello di immedesimazione. Quando arriverà la notte che, grazie alla mod RCRN menzionata sotto, ora sarà buia per benino, converrà per forza di cose, ad un certo punto, cercare un riparo e riposare sino a mattina (ed anche qui la simulazione delle attività di vita ne guadagna).
    Inoltre se dovete partire alla volta di un dungeon, un rudere o altro, distante dalla vostra posizione, magari ci arriverete che ancora fa giorno ed affronterete la quest prima che arrivi la notte.
    Di default il valore è pari a 20, ossia: per ogni minuto nella realtà, ne passano 20 in game. Quindi 3 minuti nella realtà equivalgono ad un'ora nel gioco e di conseguenza 1 giorno in gioco corrisponde a 1h e 12 minuti nella realtà.
    Come fare: in game, aprire la "consolle dei comandi" (tasto ~, a sinistra del tasto numerico 1) e digitate: set timescale to e vicino uno spazio seguito da un numero a vostro piacimento. Di default come dicevamo è 20, se volete aumentare la velocità per testare la qualità delle mod che influiscono sull'illimunazione solare & co, potete digitare 200, 300, 1000, ecc.. se volete invece diminuire lo scorrere del tempo impostate un valore inferiore a 20; si consiglia di non scendere sotto 8 poiché una tale impostazione potrebbe creare problemi di vario genere (vedi NB sotto).
    Il valore secondo me ideale per allungare un po' le giornate ma senza sfociare nel reality, è 8. Così 1 giorno in game corrisponderà a circa 3 ore nella realtà.
    Digitate quindi: set timescale to 8 e ovviamente salvate il gioco per memorizzare nel save la modifica.
    Per visionare il valore attuale digitate show timescale
    NB: modificare questo valore può creare problemi con alcune quest "a tempo", tipo l'assedio di Whiterun. In questi casi sarà necessario riprendere il save più prossimo all'inizio della quest e reimpostare momentaneamente il valore di default del Timescale (20), sino al suo completamento.


  • Resuscitare un NPC (da consolle dei comandi)
    Se per qualche motivo un NPC che reputate utile passa a "miglior vita", potete resuscitarlo aprendo la "consolle dei comandi" (tasto ~, a sinistra del tasto numerico 1) e digitando:
    player.placeatme "base_ID", dove "base_ID" rappresenta il codice identificativo di base dell'NPC. Ogni personaggio ha il suo ID e per conoscere quello dell'NPC che vi interessa, consultate la "The Elder Scrolls Wiki".
    Ad esempio, se dovete resuscitare Maurice Jondrelle, un monaco cazzone che si offre di accompagnarvi al Santuario del Barlume Antico dove c'è il mega albero della vita, il quale appena vede un potenziale nemico gli salta addosso senza per altro indossare nessun tipo di armatura e che quindi dopo poche decine di metri, giustamente, ce lo stuccano... basterà digitare:
    player.placeatme 0001C605.
    L'NPC comparirà di nuovo accanto a voi e non è necessario che vi troviate nei pressi del cadavere per resuscitarlo, anzi è meglio che arriviate sino a destinazione prima di riportarlo in vita, poiché ad esempio nel mio caso, il tipo non mi seguiva più dopo il ritorno dall'aldilà... è tornato e anche più cretino di prima.



  • SKYRIM - PATCH & TOOLS UFFICIALI
  • Patch Ufficiale Standalone 1.8.151.07
    Sovrascrivere il contenuto del .rar a quello presente nella directory principale del gioco --> ricordatevi di fare un backup dell'intera cartella prima di procedere.
    Se per caso il gioco dovesse crasharvi al menu principale oppure presentare alcune parole in inglese basta andare in "C:\Users\Documents\My Games\Skyrim", aprire col blocco note Skyrim.ini e alla voce sLanguage=ENGLISH cambiarla in sLanguage=ITALIAN. Salvate ed eventualmente impostate il file come di sola lettura, dopo però aver configurato il gioco in game, livello di difficoltà e altro, poiché altrimenti non vi farà accedere al file .ini e non vi memorizzerà i cambiamenti effettuati.

  • Patch Ufficiale Standalone 1.9.32.0.8
    Per l'installazione vedi sopra.

  • Creation Kit 1.9.32.0
    Per gli utenti che non hanno il titolo originale potrebbe esserci la possibilità di utilizzare ugualmente il CK ufficiale Bethesda, dico "potrebbe" perché il file sembra valido ma io non l'ho testato, non avendone la necessità --> se qualcuno avrà modo di farlo, fateci sapere se funziona correttamente o meno.
    Per l'installazione sovrascrivere il contenuto nella directory principale del gioco (dove si trova anche la cartella Data) e avviare l'exe.
    Consiglio come sempre il backup prima di procedere.





  • I SOFTWARE UTILI PER LA GESTIONE DELLE MOD
    Chi possiede il gioco originale può, tramite lo Steam Workshop, selezionare le Mod che preferisce e metterle in download con un solo clik. Il tutto è studiato in maniera che il download delle mod selezionate parta all'avvio del gioco; il launcher di Skyrim, terminato di scaricare tutti i pacchetti, provvederà ad inserire le modifications in questione e il gioco è fatto. Però... c'è un però, anzi più 'd'uno ad essere sinceri... Primo, le mod rilasciate sono tantissime, troppe (ad oggi all'incirca 2000) e gestite in modo confusionario o che comunque non permette ad un player di riuscire a seguire il tema Mods con chiarezza e a selezionare quelle migliori per ogni campo o settore. Le ultime mod inserite che magari sono anche migliori rispetto a quelle rilasciate per prime, rischiano di passare in sordina senza essere testate dall'utenza e senza quindi ottenere nessun giudizio positivo e nessun riconoscimento. Bisognerà comunque rivolgersi a forum esterni per la cernita delle mod da installare e poi eventualmente cercarle nel Workshop, sempreché lì non siano state rinominate nel frattempo... Secondo, nutro dei dubbi (e non sono l'unico) sulla capacità del launcher di Skyrim, per quanto sia stato aggiornato di recente, di riuscire ad inserire le mod in un ordine corretto, elemento molto importante per non ritrovarsi con dei conflitti che portano ad errori in game o all'annullamento delle modifiche apportate da
    alcune mod a causa della sovrascrittura da parte di altre mod che in parte contengono modifiche degli stessi campi. Alcune Mod vanno installate per forza di cose manualmente, l'automatismo commetterà sicuramente degli errori. Terzo, come già detto il Workshop è utilizzabile solo da chi ha il gioco originale. Quarto, le mod realizzate amatorialmente, cioè praticamente tutte, vengono testate, seguite e recensite meglio dalla community numero uno per quel che concerne i titoli The Elder Scrolls, ovvero The Elder Scrolls Nexus (vedi sopra per il link) che come abbiamo già accennato rappresenta un vero punto di riferimento per i modder dei titoli della collana e che vanta un proprio Mod Manager e proprio da questo tool inizierò la trattazione del materiale extra da integrare a Skyrim.

    I) Nexus Mod Manager
    Ci sono anche altri Mod Manager in circolazione per Skyrim (oltre al classico Launcher di Skyrim) ma questo è il più facile da utilizzare... e funziona.
    Per poterlo utilizzare è necessario registrarsi al sito del produttore ed immettere Login e Password al momento dell'avvio del tool.
    Ecco una guida al software; l'unica cosa che manca in merito all'installazione riguarda la scelta della Mod Directory e della Install Info, per entrambe deve essere assegnato il percorso che porta alla directory principale del gioco ed esattamente sino a dove avremo "...\skyrim\Data" e aggiungere "\mods" per la prima e "\Install Info" per la seconda (senza le virgolette ovviamente) --> se avete installato il gioco tramite Steam i due percorsi saranno rispettivamente: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\mods" e "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Install Info".
    Il tool è semplicissimo da utilizzare e le mod possono sia essere scaricate direttamente cliccando sul tasto "Download With Mod Manager" presente su ogni homepage delle mod, oppure potete scaricarle in locale e caricarle successivamente dal software tramite l'apposito tasto. Vedere guida linkata sopra.
    Una volta installato, lanceremo il gioco sempre tramite questo tool.
    NB: Fate in modo che il software possa comunicare con la rete e che quindi non venga bloccata la connessione da antivirus e firewall vari. Per poter funzionare correttamente deve essere in grado di aggiornare l'ordine nelle liste delle mod.
    Inoltre, dopo aver installato le varie mod, assicuratevi ad ogni avvio del gioco che quest'ultime siano selezionate (ovvero che sia presente la spunta) altrimenti per quella sessione non ve le carica.
    TUTTI i file presenti sia nella finestra delle Mods che in quella delle Plugins devono essere selezionati per funzionare, controllate ad ogni riavvio del manager.
    PS: Può capitare che alcuni file, come ad esempio le patch di una mod o le traduzioni in ITA rilasciate dallo stesso team di traduttori, abbiano gli stessi nomi, quindi quando andrete ad installarle con il Nexus Mod Manager, questi vi chiederà di sovrascrivere il file con lo stesso nome già esistente, voi dovrete selezionare NO. Infatti, nella finestra che vi apparirà, vi verrà chiesto di selezionare SI per sovrascrivere e NO per installare il file normalmente ed è in quest'ultimo modo che dovrete procedere. Il nome può essere il medesimo ma il contenuto del rar in questione no.

    II) Skyrim Script Extender (SKSE)
    Tool che estende gli script del gioco e grazie al quale sarà possibile implementare alcune funzionalità --> il corretto funzionamento di alcune mod postate sotto, sarà legato alla corretta installazione di questo tool. Per l'installazione seguire il metodo riportato nello spoiler:
    - Scompattate l'archivio in una cartella qualsiasi
    - Sovrascrivete la cartella Data presente nel .rar a quella presente nella directory principale del gioco
    - Copiate i seguenti files nella main dir di Skyrim (quella dove si trova il file TESV.EXE) : 1) skse_loader.exe, 2) skse_1_x_y.dll, 3) skse_steam_loader.dll
    - Fate partire il gioco tramite l'skse_loader.exe
    - Nel gioco, aprite la console dei comandi (tasto ~), digitate: "getskseversion" (senza le virgolette), se il gioco vi risponde con il numero della versione, avrete installato correttamente lo Skyrim script extender
    - Uscite dal gioco
    - Andate nella main directory di skyrim, entrate nella cartella Data, controllate se e' presente la cartella SKSE, se non fosse presente, createla e al suo interno create anche una sotto-sottocartella chiamata Plugins.
    - Il risultato deve essere: "...skyrim/Data/SKSE/Plugins"
    - Nella cartella plugins, andranno tutte le dll delle mod che fanno uso dello Skyrim Script Extender.

    Una volta installato l'SKSE, avvieremo il gioco sempre tramite Nexus Mod Manager ma selezionando, in alto a sinistra, Launch SKSE.
    NB: se utilizzate versioni precedenti di Skyrim dovete scaricare, dall'area "Archived Builds", la versione dell'SKSE compatibile con quel determinato aggiornamento, ogni versione del gioco vuole una propria versione dell'SKSE. Ad es. la versione 1.05.09 del tool non funzionerà con la patch 1.5.26 del gioco, bensì solo con la più recente 1.06.89

    III) BOSS - Better Oblivion Sorting Software
    Utilissimo tool che serve per generare liste ordinate di mod installate che non riguardino la grafica del gioco e che avvisa inoltre di eventuali incompatibilità tra le stesse (ovviamente solo per le mod più note e consistenti, per tutte sarebbe impossibile).
    Potete scegliere la versione con l'Installer o l'Archivio; nel secondo caso estraete la cartella BOSS dal .rar e copiatela nella directory principale del gioco, dove si trova la cartella Data ed infine avviate l'exe al suo interno. Al termine del processo, i file .esp ed .esm nella colonna Plugins del Manager/Launcher avranno un ordine differente ma, dato che il software non ha in memoria tutte le mod rilasciate, alcune potrebbero risultare come "unknown" ed altre comunque potrebbero non avere la posizione corretta (nella maniera richiesta dal modder stesso e riportata di solito nella homepage della mod) --> modificare manualmente l'ordine dal mod manager (per le mod comprese in questa guida c'è un'immagine da seguire in fondo al tutorial stesso).
    Potrebbe accadere che il BOSS vi riconosca alcuni conflitti (serve più che altro a quello infatti) e vi avverta con un mess in rosso; in questo caso dovrete scegliere una delle due mod che vanno in conflitto e disinstallarla.

    IV) TES5Edit
    Tool ormai indispensabile che consente di aprire la lista dei record di Skyrim e di editare i relativi subrecord. Ciò ci permette di apportare modifiche di vario genere, effettuare traduzioni e, l'elemento che più ci interessa ora, ripulire i file di gioco eliminando gli elementi "sporchi" contenuti, spesso causa di rallentamenti, crash ed errori di altro genere.
    Scaricate il tool (è un portable), avviate l'esecutivo e seguite la procedura come da video-tutorial in homepage (il secondo video) per il "Cleaning Plugins and Master Files: Updated for Dragonborn".
    Sarà necessario ripulire il file Update.esm poiché è pieno di "errori" (ebbene si!... la Bethesda ha fatto anche questo...), più tutti gli ESM relativi ai dlc (se li utilizzate).
    Il video è molto descrittivo ma in pratica l'operazione si fa in 4 passaggi e pochi click e i benefici in game sono molti.

    V) Optimizer Textures
    Questo tool effettua una scansione dei file relativi alle Textures, fixando i vari errori presenti e se lo vogliamo esegue anche una loro compressione, inoltre può ottimizzare anche la gestione dei file .BSA. Ciò permetterà di ridurre la frequenza delle sequenze a scatti e dei crash del gioco.
    Il suo utilizzo si consiglia nei casi in cui vengano installate un certo numero di mod che vanno a modificare le texture e soprattutto se notate che il gioco crasha frequentemente o va a scatti in determinate aree, parallelamente ad un calo brusco del numero degli FPS totalizzati.
    Il tool offre diverse opzioni extra ma io all'inizio procederei con una prima ottimizzazione a basso profilo (con la quale ho notato lievi migliorie e minori perdite in termini di qualità, comunque percepibili): quindi una volta scaricato il file, decomprimete il contenuto dove preferite e avviate l'exe. Copiate la cartella "textures" sul desktop e fate eseguire il lavoro lì e non nella directory del gioco; poi, nella finestra che vi si aprirà, selezionate manualmente il percorso corretto fino a giungere a tale cartella. Lasciate la spunta attiva solo su Textures, nella finestra sotto lasciate la spunta attiva solo nelle prime 4 opzioni (da Mipmaps compresa in giù eliminate la spunta se presente) e nell'area Profiles a destra, selezionate Minimum (safe) e sotto Skyrim. Avviate il processo e mettetevi comodi perché ci metterà un po', a seconda del tipo di processore a disposizione --> vedere video-tutorial nella homepage della mod. Al termine sostituire la cartella "textures" presente nella directory del gioco con quella ottimizzata (conviene sempre mantenere un backup della cartella "textures" di origine così da poter facilmente ripristinare la condizione iniziale ed effettuare ulteriori test con impostazioni diverse).
    Eventualmente ci fosse bisogno di un risparmio in termini di FPS un po' più evidente (nell'ordine di 5), potete effettuare il processo selezionando la spunta su "Mipmaps" e impostando "Medium" nella sezione Profiles --> anche in questo caso, la perdita di qualità a livello delle texture, risulta comunque accettabile.
    NB: richiesti il NET Framework 4.0 e il Visual C++ Runtime 2010 32 bits (o 64bits)
    NBB: se il vostro obiettivo è solo il risparmio di FPS, in maniera anche importante, al posto di questo tool provate a seguire il procedimento descritto a fine guida: QUI


    AGGIORNARE LE MOD
    Frequentemente, buona parte dei lavori, vengono aggiornati e non sempre il passaggio da una precedente versione di una mod ad una più recente versione della stessa risulta indolore. Questo succede perché alcune parti di codice della precedente versione restano memorizzate nel salvataggio di gioco. Per diminuire e buona parte delle volte azzerare la possibilità di incappare in problematiche varie, si consiglia sempre di utilizzare un "save pulito" nel passaggio a nuova versione.
    Per "save pulito" si intende:
    1) disinstallare la mod da aggiornare/eliminare
    2) entrare in game e recarsi in un luogo chiuso, possibilmente l'abitazione privata o una locanda o Jorrvaskr ed una volta all'interno, salvare il gioco (non con un quick-save) ed uscire
    3) installare la nuova versione della mod
    4) entrare in game e proseguire dall'ultimo save creato nel punto precedente
    NB: leggere sempre l'homepage della mod che si intende aggiornare perché per alcuni lavori, prettamente quelli che integrano degli script, non è sufficiente il save pulito, bisogna agire tramite consolle dei comandi prima di disinstallare la vecchia versione. Il rischio di un aggiornamento di versione non correttamente eseguito è la corruzione del save stesso.



    SKYRIM - LE MOD CONSIGLIATE DAL FORUM di V-MeM


    Terminata la parte introduttiva, è ora di scendere nel dettaglio e proporre una lista di mod testate dal sottoscritto che vanno a modificare un po' gli aspetti del gioco considerati carenti.
    Le mod proposte sono tutte compatibili (il più possibile) tra loro e messe insieme vanno a costituire un vero e proprio pacchetto di modifiche di importanti dimensioni che renderà l'esperienza videoludoca in Skyrim probabilmente più avvincente... sicuramente diversa da quella proposta nell'edizione base del gioco.
    NB: Per ogni settore/parte del gioco ne esistono diverse di mod che spesso vanno a modificare gli stessi elementi ma in maniera diversa, a seconda dei gusti del modder creator. Di queste ho selezionato quelle che reputavo migliori rispetto alla "concorrenza", quindi alcune mod discretamente conosciute e molto scaricate dalla rete potreste non trovarle in questa guida perché per qualche motivo non mi hanno convinto od ho preferito installarne altre, compatibili con tutte le altre mod in elenco.


    Premessa.
    Il discorso mod non solo non è così semplice perché prevede l'installazione e l'uso di altri tool e richiede una certa attenzione all'ordine di inserimento delle stesse e alla loro possibile incompatibilità, situazione che obbliga ad un'attenta lettura delle caratteristiche della mod che si vuole installare... ma, oltre a quanto detto, c'è da prendere in considerazione che molte di queste mod andranno a modificare le parti di testo in game dei settori bersaglio delle modifications stesse, riportando l'ITA in ENG: luoghi, oggetti, persone, creature, incantesimi, libri, ecc..
    Ed ecco che anche qui la community dei fans ci mette una pezza o comunque lavora per sistemare la situazione il più possibile, sia con file tradotti in ITA da sovrascrivere a quelli della mod originale che riproponendo direttamente le stesse mod per intero nel nostro idioma.
    QUI potete trovare una lista di mod complete e di sole traduzioni ad opera del team di Dragonborn Italia e QUI invece quelle realizzate dal Tes Translators Team.

    L'Installazione delle mod e relative traduzioni.
    Per l'installazione delle mod utilizzeremo alcune volte il Nexus Mod Manager (descritto sopra) oppure il buon vecchio procedimento manuale, ovvero andremo a copi-incollare le varie cartelle Data contenute nei rar a quella presente nella directory principale del gioco (oppure troveremo direttamente le sottocartelle Textures e Meshes da sovrascrivere a quelle presenti in "...Skyrim/Data"). Comunque, affianco ad ogni lavoro specificherò quale tipo di installazione va utilizzata, tranne che per alcune mod per le quali fornirò maggiori dettagli nella descrizione stessa.
    Quando sarà necessario inserire la traduzione, basterà prelevare il file o i file contenuti nel rar della traduzione (di solito si tratta di un semplice .esp) e sovrascriverlo/i a quello/i in ENG presente/i in: "...Skyrim/Data".
    Al termine dell'inserimento delle mod, visionare l'immagine postata a fine guida per il corretto Load Order.


    MOD PER LA CORREZIONE DEGLI ERRORI (Patch Amatoriali)
  • Unofficial Skyrim Patch - USKP (Con il Mod Manager - Versione testata 1.3.2c) - OPZIONALE
    Patch non ufficiale che va a correggere tutta una serie di errori non ancora risolti dagli sviluppatori: vedere il changelog completo raggiungibile dalla homepage della mod.
    L'unico possibile inconveniente nell'uso di questa unofficial-patch è quello relativo alla non totale compatibilità con gli altri lavori in circolazione, anche se gli autori hanno cercato di rendere tale lavoro compatibile con il maggior numero di mod rilasciate fino ad ora, almeno quelle più note.
    Per diverso tempo ho preferito non utilizzare questo lavoro ma giunto ormai alla versione 1.9 del gioco e considerando il fatto che più si procede negli aggiornamenti ufficiali e più problemi saltano fuori, alla fine ho deciso di farne uso anch'io.
    Decidete voi se farne uso o meno, sebbene io ad oggi ve lo consigli; nel qual caso inserite tale patch prima di iniziare una nuova partita e da quel momento in poi non rimuovetela più.
    Installatela con il Mod Manager e posizionate il relativo .esp in cima alla lista delle Plugins del Manager, sopra tutti gli altri esp ma sotto ai file esm.
    Da QUI potete scaricare direttamente la versione in ITA della mod, utilizzate questa al posto dell'originale in ENG, però controllate prima che la versione tradotta sia aggiornata e se il lavoro risulta di vostro gradimento, non dimenticatevi di endorsare entrambi gli autori, quello della mod originale e quello della traduzione in ITA.
    Consiglio di dare un'occhiata anche a file opzionali nella pagina della traduzione in ITA e in particolare suggerisco di utilizzare il file More Fixes.

    Aggiungo anche le relative Unofficial Patch dei DLC, anche se non le ho testate perché, come già anticipato ad inizio guida, non ne faccio uso (di DLC) --> Non sono necessarie le traduzioni in ITA per questi lavori:
    1) Unofficial High Resolution Patch
    2) Unofficial Dawnguard Patch
    3) Unofficial Hearthfire Patch (da posizionare per ultima tra le varie patch nel load order)
    4) Unofficial Dragonborn Patch


  • Brawl Bugs Patch - Plugins - Modder Resource (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0) - OPZIONALE
    Questa mod/patch risolve alcuni errori che si verificano all'inizio delle risse, errori che alcune volte vengono generati dagli script integrati da altre mod, come ad esempio fa la "Burn Freeze Shock Effects" postata sotto.
    Installarla con il Mod Manager e posizionare il relativo .esp più in alto possibile nella lista delle Plugins.
    NB --> consiglio momentaneamente di non installarla perché se più avanti nella guida decidete di utilizzare la mod Enhanced Blood Textures, la Brawl Bugs Patch verrà comunque aggiunta grazie a quest'altra mod.


  • Fix for combat music (Senza Mod Manager - Versione testata 1.1) - OPZIONALE
    Raggiunto un certo livello, le musiche che accompagnano il combattimento, creando quella suspance da confronto, non verranno più riprodotte a meno che non si affrontino avversari decisamente potenti. A molti player questo silenzio può dare fastidio e con questo lavoro è possibile ripristinare l'audio durante le sfide.
    Decomprimete il rar all'interno di una cartella e se volete che l'audio venga riprodotto sempre, qualsiasi sia l'avversario, prendete l'esp presente nella cartella "Main File" e copiatelo in "...skyrim/Data", altrimenti, se preferite che le musiche vengano riprodotte solo contro determinati tipi di avversari, per marcare il livello di sfida, usate uno dei file esp presenti nella cartella "Alternative Threat Ratios", seguendo lo schema ritratto nell'immagine allegata nel rar. Dopodiché selezionate l'esp nella lista delle Plugins del Manager.


  • Better MessageBox Controls e/o EZ2C Dialogue Menu (Con il Mod Manager - Versioni testate 1.2 e 3.1)
    Per chi litiga in continuazione con i menù e le finestre di dialogo, non riuscendo a selezionare correttamente le varie opzioni a disposizione, ecco una piccolissima mod (la prima linkata) che permette di interagire con i menù anche tramite l'uso dei tasti w-a-s-d, le freccette e il tasto E per confermare.
    In alternativa o in aggiunta, potete installare anche il secondo lavoro proposto che implementa la navigazione nei menù di dialogo, corregge alcuni bug minori ed infine consente anche di modificare lo stile dei caratteri utilizzati, aprendo con un editor di testo il file "dialoguemenu.cfg" presente in "...Skyrim\Data\Interface" dopo l'installazione.
    Per entrambi i lavori utilizzare il Mod Manager per l'installazione.


  • Realistic Ragdolls and Force (Con il Mod Manager - Versione testata 1.9)
    Riprogrammazione dei comportamenti dei Ragdoll e delle forza applicata su di essi.
    Il ragdoll è un sistema di fisica avanzata utilizzato nei videogiochi che si occupa di mantenere credibile il movimento di un essere vivente inanimato (morto). Il ragdoll fa si che gli arti non compiano movimenti innaturali, ad esempio che un braccio non ruoti più del dovuto.
    Con questa mod i corpi dei mostri/png morti non schizzeranno a decine di metri di distanza ed avranno movenze decisamente più naturali.
    NB: non utilizzate questa mod se avete installato altri lavori che modificano le skeleton.nif (in Meshes)



  • Tutte le sezioni presenti sotto, catalogate con le lettere dell'alfabeto (A,B,C,D,E,F,G,H) sono ognuna independente dall'altra. Potete decidere di installarle tutte o meno e in qualsiasi ordine preferite. Quindi potete installare tranquillamente prima le mod relative al Gameplay e all'Audio, sezioni G e F e successivamente inserire le mod inerenti alla grafica, sezione B.




    La Guida Continua Sotto
    freccia040



    Edited by C4p.Rec1onaSSo - 9/7/2013, 12:33
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 17/3/2012, 00:27 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:



    A) MOD CHE MODIFICANO L'INTERFACCIA DI GIOCO E I MENU'


    Iniziamo la compilazione di questa lista di mod consigliate con il presentare quelle che vanno a modificare uno degli aspetti più criticati del gioco, anzi probabilmente quello che ha fatto storcere il naso un po' a tutti, puristi del genere o meno, ovvero l'insufficiente interfaccia di gioco, porting chiaramente mal riuscito da consolle, non gradito dall'utenza Pc.

    C'è da aggiungere comunque una nota in merito al menù MCM, elemento di natura amatoriale integrato dagli autori della mod SkyUI (postata sotto) direttamente nell'interfaccia di gioco, selezionabile mettendo in pausa e cliccando su Configurazione Mod, utile a settare le impostazioni di diversi lavori che nel frattempo vi sono stati resi compatibili.

  • SkyUI (Con il Mod Manager - Versione testata 4.1 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente)
    Questa mod modifica tutto ciò che riguarda i menù di gioco, pur mantendo lo stile di base di Skyrim. Avremo quindi una visibilità maggiore di tutti gli oggetti dell'inventario che potremo ordinare ad esempio per nome o per valore. Molto pratica anche la funzione di ricerca implementata tramite l'apposita barra.
    Non meno importanti sono le icone che affiancano determinati oggetti e ne evidenziano la particolarità; potremo quindi distinguere le armi magiche o avvelenate da quelle normali, stessa cosa per armature ed abbigliamento.
    Per l'installazione utilizzate il Nexus Mod Manager e una volta in game potete settare le impostazioni tramite il menù MCM descritto sopra.


  • Categorized Favorites Menu - ITA (Con il Mod Manager - Versione testata 0.1.14.IT1 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente)
    Questa mod sostituisce il menu "Preferiti" di base, con un nuovo menu con sottocategorie. Premetto che questa non è la classica sola traduzione dall'ENG all'ITA della mod bensì, oltre a sostituire la lingua, il modder italiano ha implementato il lavoro inserendo diversi presets utilizzabili.
    Sono 4 le tipologie di menù disponibili, da scegliere in base al tipo di personaggio che abbiamo creato e al nostro modo di giocare.
    In particolare l'ultima inserita, quella con il Menu con gli Equip Sets (utile per assegnare a dei comandi le combinazioni di più armi). Leggete bene la parte che riguarda gli Equip Sets nella pagina linkata sopra e poi potrete creare combinazioni di armi (arma+scudo o arma+arma) da richiamare con una semplice selezione, come se fosse un'arma singola.
    Infine sarà possibile assegnare i tasti di scelta rapida (hotkeys) semplicemente selezionando l'arma/oggetto in questione e premendo il tasto numerico (da 0 a 9) che preferiamo.
    Per l'installazione utilizzare il Nexus Mod Manager e selezionare uno tra i quattro tipi di menù a disposizione.
    NB: questa mod segue di pari passo lo sviluppo dell'SKSE e ogni volta che viene rilasciata una nuova versione di quest'ultimo, sarebbe opportuno aggiornare anche la Categorized Favorites Menu. Dico "sarebbe", perché in realtà l'aggiornamento è necessario solo se vogliamo utilizzare il menù che prevede anche l'Equip-Sets. Poiché questa versione italiana migliorata non credo che verrà ulteriormente supportata, per ovviare al problema possiamo scaricare la mod originale da qui (non direttamente con il Mod Manager ma a parte, in una cartella generica), estrarre il file SKSEPluginCFM_extensions.dll e sostituirlo a quello presente in "...skyrim\Data\SKSE\Plugins"


  • Immersive HUD - iHUD (Con il Mod Manager - Versione testata 2.3 - necessita dell'SKSE e almeno della versione 3.0 della SkyUI per funzionare correttamente)
    Le barre della Salute, Magicka e Vigore presso a poco appariranno come nella versione vanilla, il puntatore comparirà solo quando impugneremo un'arma a distanza, quando stiamo per lanciare una magia o quando fissiamo un bersaglio e la bussola invece deve essere attivata con il tasto "X" (se volete assegnare un altro tasto a questa funzione, tenete premuto il tasto X per alcuni secondi e quando comparirà la scritta, selezionatene un altro). Tutto ciò incrementa decisamente l'immersione.
    In game potrete settare le impostazioni tramite il menù MCM.


  • Skill Interface Retexture (Con il Mod Manager - Versione testata 6.0.0)
    Questa mod re-texturizza la schermata delle perk, migliorandola in generale.
    Agisce solamente sul lato della grafica, la inserisco però in questa categoria perché il bersaglio delle migliorie è alla fine un menù.


  • Main Font Replacement (Con il Mod Manager - Versione testata 2.0)
    Cambia il font delle parti di testo in game: menù, dialoghi, ecc...


  • Automatic Main Menu - New Wallpapers and Songs (Senza Mod Manager - Versione testata v1 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente) - OPZIONALE
    Lavoro italiano che implementa il menù principale del gioco. Aggiunge dei bei wallpaper come sfondo, abbinati a diversi azzeccatissimi temi musicali che grazie all'SKSE di volta in volta cambieranno.
    Scaricate entrambi i pacchetti: quello relativo ai brani audio e uno tra i due inerenti ai wallpaper (scegliete tra la versione classica o l'HD). Successivamente estraete il contenuto dei due rar all'interno di una cartella e sovrascrivete la cartella Data estratta a quella presente nella directory principale del gioco.




  • B) MOD CHE MIGLIORANO LA GRAFICA


    Siete convinti che tutto sommato Skyrim possa vantare una grafica più che decente?... bé... vi sbagliate... forse sulla X-Box è così ma non sul Pc.
    Ora inserirò una serie di Mod che andranno a stravolgere le texture, l'illuminazione e i colori a tal punto che poi vi renderete conto di avere sotto mano un altro titolo (graficamente parlando). Al termine dell'elenco delle mod da me consigliate, posterò alcuni screenshot che ho scattato personalmente, prima e dopo la cura.
    Inserirò le mod non per importanza bensì per il corretto ordine di installazione, da rispettare per non permettere ad alcune di esse di sovrascrivere sezioni di codice modificate da altre: quindi installate le mod della sezione grafica seguendo l'ordine in cui le posterò e, tranne dove specificato diversamente, sovrascrivete sempre tutti i file quando richiesto. Se contemplano file esp/esm da gestire, dalla colonna di sx del Mod Manager, spostate le stesse in alto e in basso come raffigurato nell'immagine a fine guida.
    Infine, una volta terminato il restyling grafico, consiglio di non aggiornare più le relative mod anche se in futuro dovessero uscire nuove versioni, perché altrimenti si dovrebbe ripetere l'installazione di tutti i lavori presenti da quel punto in giù.

    NB: Per la maggior parte delle mod in elenco è disponibile una versione Lite a 1024K e una Full a 2048K --> vi consiglio di utilizzare la seconda versione solo se avete un pc decisamente performante, con una scheda video equipaggiata con almeno 1,5Gb di memoria e se giocate ad una risoluzione video pari o superiore a 1920x1080.

    NBB: Se avete il gioco originale, il DLC ufficiale per le texture in HD ve lo scaricherà in automatico, quindi dal launcher di skyrim o dal mod manager, selezionate i relativi file e togliete le spunte. Buona parte dei lavori elencati qui di seguito non verranno visualizzati se è attivo il dlc ufficiale e la qualità di questi lavori amatoriali è nettamente superiore a quest'ultimo.

    Sarà possibile comunque utilizzare le texture e le meshes contenute nei BSA del dlc ufficiale in maniera che facciano da letto al nostro restyling grafico. Per farlo bisognerà registrare i BSA del dlc nel file .ini del gioco, così in questo modo verranno prima letti questi file e successivamente le texture inserite da noi, purché non vengano mai selezionati gli esp relativi ai BSA del dlc dal Laucher/Manager (anzi, se gli esp li eliminate manualmente dalla cartella Data è anche meglio, mantenete solo i BSA).
    Per registrare i BSA del dlc nel file .ini del gioco dovete aprire il file Skyrim.ini e aggiungere queste stringhe: HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa, HighResTexturePack03.bsa nella sezione [Archive], subito dopo la stringa Skyrim - Textures.bsa, e uno spazio.
    La sequenza deve risultare questa:
    sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa, HighResTexturePack03.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
    Dopodiché salvate ed uscite.
    Se volete approfondire la questione in merito al sistema di caricamento dei file utilizzato dal gioco e argomenti correlati, potete visionare questa pagina web.


  • Retexture degli Elementi Ambientali e Migliorie alla Gestione dei Fluidi e all'Illuminazione
    Con la serie di mods linkate di seguito andremo a modificare le texture degli elementi ambientali del gioco, ovvero: città, villaggi, manieri, dungeons, terreni, rocce, strade, alberi, fogliame, manto erboso, neve, superfici ghiacciate, ecc, più tutta una serie di elementi statici minori. Inoltre implementeremo la resa dei fluidi, dell'illuminazione e dei colori.

    0) Texture Pack Combiner
    Grande lavoro che finalmente qualcuno si è preso la briga di fare (speriamo che l'autore continui a seguire il suo lavoro nel tempo).
    Non è una mod bensì un tool che, in base ad una serie di parametri pre-impostati, permette di estrapolare il meglio (o quasi) dalla miriade di mod relative alle texture presenti in rete e giunto alla versione 1.71 (al momento in cui sto scrivendo) il software risulta compatibile con la stragrande maggioranza delle ultime versioni di queste mod. Nella homepage è presente la lista di lavori attualmente compatibili con il tool, con tanto di link e istruzioni per l'uso di ogni singola mod in elenco.
    Il grande pregio di questo piccolo software è quello di riuscire ad ottenere un pack grafico che comprende una serie di texture che risultino ben amalgamate tra loro, non si nota lo stacco tra un gruppo di texture e l'altra ed inoltre bada anche al risparmio di risorse in termini di FPS.
    Dopo averlo testato però mi è sembrato di notare che gran parte delle texture sono simili a quelle del DLC Bethesda, con delle piccole variazioni alcune volte in positivo e altre volte, secondo me, in negativo sotto il punto di vista della pura resa grafica. Personalmente non mi trovo d'accordo con il sistema di calcolo e selezione utilizzato dal software in questione e preferisco rinunciare a qualche FPS in più e notare qua e là alcune aree dell'ambientazione dove è più visibile il passaggio tra un gruppo di texture e l'altra ma avere un dettaglio ancora più particolareggiato --> se la resa del tool non vi soddisfa potete proseguire nella lettura e applicare il procedimento manuale testato e descritto da me.
    Se invece preferite utilizzare il Texture Pack Combiner, passate direttamente alla sezione che si occupa del retexture delle Armi e delle Armature e proseguite con la guida regolarmente --> non so se ad oggi, il tool in questione, permetta o meno di aggiungere anche le mod che si occupano del sistema di illuminazione/colori, ecc... nel qual caso dovrete visitare la sotto-sezione che tratta la "Gestione del Sistema di Illuminazione" (vedi sotto).


    Procedimento Manuale --> seguire le istruzioni riportate sotto ai link per eseguire correttamente quest'opera di restyling construction
    1) Ruins Clutter Improved (Con o Senza Mod Manager - Versione testata 2.5)
    Iniziamo l'operazione di retexturing con questo lavoro che si occupa di migliorare la qualità dell'oggettistica presente nelle rovine nordiche.
    2) Skyrim Realistic Overhaul (Senza Mod Manager - Versione testata 1.6)
    NB: non è più disponibile il link per l'homepage della mod perché l'autore è stato bannato dal Nexus-Site ma il suo lavoro resta comunque il miglior overhaul per la grafica in circolazione. E' quello che va a ritoccare la maggior parte degli elementi e lo fa anche bene. Non è più possibile visionare le immagini in rete ma fidatevi, questa mod è indispensabile.
    Descrizione: Con questo overhaul praticamente andremo a retexturizzare la stragrande maggioranza degli elementi ambientali del gioco, compresa una bella fetta di elementi statici minori, ma alcune singole aree risultano implementate in maniera migliore da altri lavori, dei quali ovviamente preleveremo successivamente gli elementi necessari per ottenere la migliore resa grafica possibile.
    Nello spoiler qui sotto è presente il changelog di questo lavoro:
    Versione 1.6 - Retexture di -->

    - Architecture:
    - Markarth
    - Riften
    - Solitude
    - Whiterun
    - Windhelm
    - Winterhold
    - Skyhaventemple
    - Sovngarde
    - Highhrothgar
    - Villages are also improved and some interior textures.

    - Dungeons:
    - Caves
    - Mines
    - Dwemer Ruins
    - Imperial
    - Nordic
    - Riften

    - Misc:
    - New bridge, landscape, road, trees, tree snow bark textures, wood textures, glacier textures, icefloes, landscape snow stone and moss stone textures, statue textures, New table, barrel, bed, wood, crate, smelter, noble, ruins furniture, ecc... ruins furnitures, ruins clutter furnitures, tent textures.

    Download: (apri spoiler)
    a) Skyrim Realistic Overhaul 1.6 Lite version (1024K): download
    b) Skyrim Realistic Overhaul 1.6 Full version (2048K): Part 1 e Part 2
    c) Skyrim Realistic Overhaul - Dawnguard pack: download (da installare per ultimo)

    Una volta scaricati i relativi pacchetti, decomprimerli all'interno di una cartella qualsiasi e accorpare le cartelle Data ivi contentute, successivamente sovrascrivere la cartella Data completa a quella presente nella directory principale del gioco.
    NB: visto che negli interni raramente si hanno problemi di FPS, consiglio di scaricare comunque entrambe le versioni (Lite e Full) e, anche se intendete utilizzare quella più leggera, suggerisco di sovrascrivere successivamente la sottocartella "dungeon" della versione a 2048K.
    3) Better Dynamic Snow (Con il Mod Manager - Versione testata 2.20)
    Lavoro che migliora la gestione della neve. Utilizzate il Mod Manager per l'installazione.
    4) Skyrim HD - 2K Textures (Senza Mod Manager - Versione testata 1.6)
    Questa mod apporta un notevole retexture a determinati elementi, in particolare a quelli architettonici, alle strade e alle montagne. Purtroppo non retexturizza ogni villaggio o luogo abitato, quindi è necessario che alla base vi sia l'altro overhaul postato sopra.
    La versione Lite è davvero ben fatta e se giocate a risoluzioni inferiori alla Full-HD installate questa e non la Full... secondo me ci può fare un pensierino anche chi viaggia in Full-HD.
    Scaricare SOLAMENTE 2 dei 4 pacchetti a disposizione, ovvero: Towns e Landscape (non serve né il Dungeons né il Misc), più l'update 1.6 inerente a Riften. Sovrascrivere la cartella textures contenute nel primo rar (Towns), più quella dell'update 1.6, in "...skyrim/Data", del secondo pacchetto (Landscape) invece, copiare e sovrascrivere SOLO le cartelle: lod in "...skyrim/Data/textures" e mountains, roads e trees in "...skyrim/Data/textures/landscape".
    5) Markarth - The White City (Senza Mod Manager - Versione testata v1) - OPZIONALE
    Se il classico look delle rovine dwemer e di Markarth non vi piace, potete utilizzare questo lavoro per rendere il tutto di color marmo sporco. Sono presenti due file nella sezione download, uno relativo all'architettura di Markarth e l'altro a tutte le rovine dwemer che possono essere installati assieme o anche separatamente.
    NB: considerate che la risoluzione e anche la relativa definizione di questo lavoro è inferiore a quella apportata dalla mod Skyrim HD - 2K Textures per la versione vanilla degli ambienti in questione.
    6) Static Mesh Improvement Mod - SMIM (Con il Mod Manager - Versione testata 1.46)
    Mod che va a migliorare diversi elementi sparsi nel gioco. Installandola con il Mod Manager si aprirà un menù d'installazione e selezionando la modalità manuale (custom) sarà possibile scegliere cosa inserire o meno. Per ottenere una resa finale migliore, in virtù degli altri lavori presenti in questa sezione della guida, non installate i relativi moduli: Food e Lanterns.
    7) Brown Mountains and Rocks o Superior Rock Textures o Ewis Alternative Rock Textures V4 2k (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.3 e 1.1 e 04) - OPZIONALE
    Tre mod che migliorano la resa delle montagne, scegliere una delle tre.
    Con la prima si potranno avere le rocce di colore marrone anziché grigio scuro, mantenendo lo stile di default. Sono previste due versioni: una a 1024x1024 e l'altra a 2048x2048 (Scaricare la Loose version).
    Se si vuole utilizzare invece tutt'altro genere di texture per le rocce e le montagne, a mio avviso superiore rispetto a quello offerto dall'altro lavoro, possiamo utilizzare la seconda mod proposta in diverse versioni o la terza.

    8.0) Retexture della Vegetazione mf_pullup
    Prima di procedere con il retexture della vegetazione, leggere quanto riportato per intero in questa parte. Le soluzioni a diposizione sono diverse, così come l'effetto che sarà possibile ottenere e la spesa in termini di prestazioni hardware da dover impiegare.
    Inoltre è necessario trattare prima l'aggiunta di due stringhe nel file .ini del gioco che verranno utilizzate dai lavori elencati sotto (vedi spoiler).
    nel file Skyrim.ini nella sezione [Grass] aggiungere (quando richiesto dalle mod descritte sotto, non fatelo sin da ora), le stringhe:
    "iMaxGrassTypesPerTexure=" e "iMinGrassSize=" (senza le virgolette)
    la prima gestisce la quantità di elementi visualizzabili nella vegetazione a livello del terreno e più è alto il suo valore e maggiori saranno gli elementi visualizzati (range da 0 a 10), mentre la seconda ne gestisce la densità e al contrario dell'altro parametro, maggiore sarà il suo valore e minore risulterà la densità (range da 0 a 100).
    In entrambi i casi vi sarà una richiesta in termini di FPS, in maniera maggiore per quel che concerne la densità.
    Non aggiungere la prima stringa non ci permetterà di visualizzare alcuni elementi a livello del terreno, come piante extra, margherite in mezzo al manto erboso, spighe bianche in mezzo a quelle classiche, ecc... ma ci permetterà di risparmiare qualche FPS; anche impostare valori più alti nella seconda (considerando che 100 è il valore dello Skyrim vanilla) ci permetterà di risparmiare diversi FPS --> la maggiore densità del manto erboso fa un gran bell'effetto alla vista (vedere immagini nella homepage della mod Grass and Grass postata sotto) ma pesa svariato...

    8.1) Hybrids HD Plants and Herbs Retexture (Con o Senza il Mod Manager - Versione testata 4.0)
    Retexturizza alcune piante e fiori non ritoccate dalle mod postate sotto.
    8.2) Skyrim Flora Overhaul (Con il Mod Manager - Versione testata 1.80)
    Rappresenta il lavoro più completo in circolazione ed è quello dal quale partiremo per ogni tipologia di restyling offerta, sarà necessario e determinante però sceglierne la versione che più si adatta alle nostre esigenze, file opzionali compresi.
    La versione Classica dell'overhaul stravolge completamente la vegetazione prevista nella versione vanilla del gioco: nel mentre retexturizza gli elementi esistenti, in contemporanea elimina alcuni alberi, alcune piante a livello del terreno e gran parte del manto erboso (del quale incrementa anche la densità), sostituendolo con nuovi modelli creati dall'autore. Ciò porta ad un'ampia variabilità nella vegetazione ma a mio avviso non lo fa in maniera entusiasmante, poiché le texture del manto erboso e quelle degli arbusti presenti nella steppa non mi piacciono per niente, i colori sono troppo spenti, alcune volte tendenti al grigio e non di tutti i nuovi alberi inseriti (almeno nel mio caso) viene visualizzato correttamente il fogliame.
    A questo punto consiglio la versione Summer Edition che prevede colorazioni più vive, cosa che migliora anche la resa delle texture non entusiasmanti del manto erboso, oltre ad inserire arbusti e piante varie fatti decisamente meglio rispetto a quelli della versione classica. La resa in generale è superiore rispetto all'altra soluzione.
    Il terzo file presente tra i Main Files, ossia lo Skyrim Flora Overhaul Basic, rimane più lore-frienldy poiché non apporta la variazione negli alberi presenti nel gioco, mantenendo quelli vanilla ma retexturizzandoli. Modifica invece la vegetazione presente a livello del terreno, come quella della versione classica (ossia non in maniera entusiasmante come dicevamo).
    NB: per tutte e tre le versioni utilizzare il Mod Manager per l'installazione e sovrascrivere sempre quando richiesto.
    Come da homepage della mod inoltre è necessario aggiungere la stringa iMaxGrassTypesPerTexure=6 (come descritto nello spoiler sopra), per poter visualizzare correttamente tutti gli elementi introdotti dall'overhaul.
    Per i lavori completi, sia in versione Classica che Summer Ed, sarà possibile modificare la densità (come descritto sempre nello spoiler sopra), se lo reputate necessario; considerate che la mod lo imposta a 20 come valore, se volete aumentare la densità quindi potete diminuirlo, se invece volete risparmiare qualche FPS potete aumentarlo (cosa che diminuirà però la densità).
    NBB: nella sezione download della mod, sono presenti inoltre diversi optional files da poter utilizzare assieme all'overhaul preferito e da installare successivamente, tra i quali l'Hi-res Pines for all versions che incrementa un po' la qualità del fogliame degli alberi e la foltezza o il Remove Green Aspen che permette di eliminare gli aspen extra aggiunti laddove non ci sono alberi.
    Consiglio l'uso del 2048 Tree LODs che diminuisce la risoluzione degli elementi a lunga distanza, grazie al quale avremo meno rallentamenti o blocchi nel caricamento degli ambienti esterni e nel fast travel.
    8.3) Grass and Grass (Con il Mod Manager - Versione testata 1.1) - OPZIONALE
    Con questa mod, composta da un solo file esp, andremo ad aumentare drasticamente la densità del manto erboso (vedi screenshot postati nella homepage della mod Lush Trees and Grass postata sotto), con una resa davvero notevole... ma solo per chi può permetterselo, l'aumento di densità costa diversi FPS.
    Installate la mod con il Mod Manager, posizionate l'esp sotto a quello della Skyrim Flora Overhaul nel Load Order e considerate che anche questo lavoro viene influenzato dalla stringa iMinGrassSize= (devi spoiler sopra). A mio avviso le impostazioni previste di default sono eccessive e la densità può essere tranquillamente ridotta, riuscendo lo stesso a rendere un manto erboso notevole ma risparmiando al contempo qualche FPS.
    8.4) Lush aspen trees (Con il Mod Manager - Versione testata STAR.2) - OPZIONALE
    Per incrementare il fogliame dei pioppi. Prevede sia una versione Full con più fogliame (decisamente notevole ma esosa in termini di richieste hardware) e una Lite con il fogliame ridotto (di quest'ultima scegliere la versione compatibile con la SFO).
    8.5) High realistic tundra moss (Senza Mod Manager - Versione testata 1.4)
    Piccolo ritocco ad un elemento che nessuno dei lavori sopra citati retexturizza a dovere. E' poca cosa ma quando si passa vicino alle rocce e si nota quella vegetazione che vi cresce sopra, sviluppata in maniera così pixellosa, fa comunque storcere la bocca.
    Se utilizzate la "Brown Mountains and Rocks" postata sopra, dovete utilizzare questa versione.

    ---> Metodo Alternativo <---
    se non volete modificare lo stile della vegetazione (né quello degli alberi né quello a livello del terreno), giunti al punto 8.2, scaricate la versione Skyrim Flora Overhaul Basic, decomprimete il .rar all'interno di una cartella qualsiasi ed eliminate dalla cartella Data generata, la cartella Meshes, poi nella cartella "Textures" eliminate la cartelle "architecture", più la "dirtcliffs" e la "grass" contenute in "Landscape". Infine sovrascrivete manualmente la cartella Data a quella presente nella directory principale del gioco. Proseguite quindi con i punti successivi e NON aggiungete invece la stringa iMaxGrassTypesPerTexure= (descritta sempre nello spoiler sopra) poiché in questo caso non serve.

    NB1: se volete gli alberi di un verde ancora più scuro, più intenso e con più ombre al loro interno, potete abilitare l'SSAO dal pannello della scheda video se possedete una nVidia oppure attivare un finto SSAO per gli alberi, agendo tramite le tweaks: vedi sopra "bTreesReceiveShadows=".
    Per la corretta posizione degli esp, vedere immagine a per il Load Order a fine guida.

    NB2: la mod "Lush Trees and Grass" non è più presente nella guida perché dalla versione 1.6 si occupa anch'essa di rivisitare completamente lo stile della vegetazione, in particolare degli alberi, inserendo nuovi modelli che però non mi soddisfano affatto e risultando quindi ora anche incompatibile con la SFO, eccezion fatta per la versione Basic di quest'ultima, l'unica con la quale riesce ad andare d'accordo. Per chi vuole, risulterebbe comunque possibile utilizzare la vecchia versione della mod per rinfoltire il fogliame degli alberi e per aumentare le dimensioni della vegetazione al livello del terreno, ma a mio avviso questo elemento non è per nulla necessario (giusto gli aspen sono un po' da rivisitare e per questo ci pensa già la "Lush aspen trees") e nel caso del manto erboso addirittura dannoso.

    NB3: concludo la trattazione di ciò che riguarda la flora, menzionando la modifica ad una stringa che figura nel file SkyrimPrefs.ini, ovvero la bShadowsOnGrass=, presente nella sezione [Grass] che di default è impostata ad 1, ma settandola a "0" risparmieremo diversi FPS (non pochi), rinunciando alle ombre secondarie proiettate dai vari elementi sul manto erboso. A mio avviso, se dovete scegliere per forza tra i lavori menzionati sopra o queste ombre secondarie, optate per le mod. La vegetazione la stravolgono, rendendola molto più affascinante da vedere e da vivere, mentre le ombre sul manto erboso un po' si notano ma non più di tanto.


    10) WATER - Water And Terrain Enhancement Redux (Con il Mod Manager - Versione testata 1.7)
    Questa mod retexturizza l'acqua e ne migliora la dinamica con i relativi effetti.
    Utilizzate il Mod Manager ma NON installate il modulo opzionale relativo al ghiaccio, l'Ice Normals, perché peggiora la resa delle altre texture già installate.


    GESTIONE DEL SISTEMA DI ILLUMINAZIONE, DEI COLORI E DEGLI EVENTI METEREOLOGICI
    Questo punto merita di essere trattato a parte, sia per il ruolo d'importanza che ricopre che per la serie di scelte messe a disposizione dell'utenza


    Iniziamo col dire che Skyrim, di base, ha un sistema di colori, contrasti e gestione dell'illuminazione in generale che fa realmente pena. Probabilmente è una scelta in fase di programmazione, poiché trattandosi di una regione a Nord i colori dovevano risultare più cupi rispetto all'ambientazione del precedente capitolo della saga... ma qui siamo a livello Daltonismo. Questo per dire che di una delle soluzioni disponibili per implemetare il sistema dei colori/illuminazione, non potrete farne a meno, è' d'obbligo.
    Diversi sono i lavori pubblicati in merito, diverse sono le teconologie usate alla base e diversi sono anche i risultati (comunque tutti nettamente migliori della resa offerta dalla versione vanilla del gioco).
    Non mi perderò in una disamina di tutte queste soluzioni ma proporrò solamente quella che per me risulta la migliore in circolazione e in merito ho effettuato anche una comparazione tra la mia soluzione preferita e un'altra che comunque ha riscosso ampio consenso: QUI.

    11.0) RCRN v3 HDR - Realistic Colors and Real Nights (Senza Mod Manager - Versione testata 3.6)
    Mod che giunta alla sua versione 3.6 risulta veramente ben fatta. Va a modificare i colori, i contrasti, l'illuminazione, le ombre e in più implementa la gestione delle condizioni metereologiche del mondo di Skyrim, compreso il sistema delle piogge, la neve e un sunglare studiato a dovere, incidendo in maniera minima sul numero di FPS totalizzati e vantando un comodo installer per aggiungere/rimuovere il lavoro in questione, più un "customizer" per la modifica dei parametri impostabili. Gran Lavoro.
    I colori spenti della versione originale finalmente diventeranno un ricordo e di notte farà buio come dovrebbe essere di norma.
    Per l'installazione è stato creato un exe a parte, basta avviarlo, impostare la corretta directory e proseguire sino al termine della procedura. Stessa cosa per la disinstallazione, effettuabile tramite l'apposito "uninstaller" presente in "...skyrim/Data". Per verificare che l'installazione sia andata a buon fine, a parte notare visivamente le differenze in game, accertatevi che sia presente il relativo .esp nella lista delle "Plugins" del Mod Manager, selezionate la spunta e posizionatelo come riportato nell'immagine a fine guida. Inoltre, in game, possiamo disabilitare e riabilitare gli effetti di post processing, premendo il tasto PAUSA/Interr presente di norma accanto allo STAMP sulla tastiera.
    Al termine dell'installazione, potremo configurare le impostazioni grazie all'RCRN-Customizer e ogni volta che ci andrà di modificare qualcosa, basterà aprirlo di nuovo, apportare i cambiamenti e chiudere l'interfaccia cliccando sulla "x" in alto a destra (nb: ogni volta che lo faremo, dovremo anche risovrascrivere l'esp della traduzione in ITA)
    La prima scelta che dobbiamo effettuare è quella relativa al preset da utilizzare:
    I) Legacy: più luminoso, con un contrasto un po' inferiore e notti meno buie tra i 3 preset (non è necessario utilizzare torce e lanterne)
    II) Classic: la via intermedia in termini di contrasto e luminosità, notti più buie del Legacy (torcia/lanterna consigliata ma non fondamentale)
    III) Pure: il preset più realistico secondo me, meno luninoso ma con contrasto elevato, zone d'ombra quasi reali e soprattutto notti ancora più scure (torcia/lanterna necessarie, sia in alcune zone degli ambienti esterni che nei dungeon)
    Nota: consiglio l'uso del preset Pure oppure il Classic, se per voi con il primo gli interni risultano troppo scuri.
    Lo step successivo riguarda la scelta dell'uso del filtro FXAA integrato dalla mod che può essere utilizzato in associazione con quello offerto dal gioco, oppure da solo: gli autori a riguardo consigliano diverse configurazioni tra AA e FXAA del gioco, più AA forzato dal pannello della scheda video + FXAA della mod... io onestamente, come menzionato in cima alla guida, nella parte che tratta le impostazioni video, tengo tutto disabilitato... e in questa maniera non solo risparmio molti FPS ma a mio avviso godo anche di un'immagine più nitida.
    C'è anche lo Sharpenig da poter abilitare ma in merito io non noto differenze.
    Per quanto riguarda invece il Volumetric-Fog, in effetti potrebbe far piacere vedere banchi di nebbia più fitti che ci passano davanti agli occhi e più in generale una nebbia più densa alla medio-lunga distanza ma per ogni livello di questa integrazione: Subtle o Heavy, in presenza di nebbia, noteremo un calo di FPS (dipende dalla vostra configurazione) --> se decidete di utilizzarlo, vi comparirà un altro .esp nella lista delle Plugin caricate: l'RCRNvolumetric.esp che va posizionato dopo quello principale.
    Infine, con il comando ADVANCED, possiamo modificare direttamente alcuni parametri nel file "injFX_Settings.h" (backuppate il relativo file prima di procedere).
    Gli altri due comandi non ci interessano poiché avvieremo il gioco tramite il NMM.
    Dopodiché sovrascrivete il file .esp della traduzione in ITA che potete scaricare da qui, in "...skyrim/Data" (valida solo per la versione 3.6)
    NB: è necessario avere installato le DirectX Runtime, pena il crash all'avvio. Dovete inoltre impostare ad "1" la stringa bFloatPointRenderTarget= e come per le altre mod verificare che il parametro bEnableFileSelection= sia settato su "1", entrambi presenti nel file SkyrimPrefs.ini.
    NBB: Ogni volta che modificate il Preset in uso della RCRN, passando ad un altro, dovrete successivamente reinstallare: la traduzione, la mod Enhanced Lights and FX, la mod Real Snow, più il V-MeM Forum - Texture Pack (tutti postati sotto).

    11.0+: a questo punto, stando a quanto asseriscono gli autori della RCRN, in teoria mi dovrei fermare qui, poiché i prossimi due lavori che sto per andare ad inserire figurano nella lista delle mod incompatibili con quest'ultima... andando a modificare le scelte prese dal team di sviluppatori della mod in merito alla gestione del DOF (Depth of Field) e altro, ma io non sono d'accordo e vi mostro ora il perché...

    11.1) RCRN v36 and Revamped exterior fog Compatibility Patch (Senza Mod Manager - Versione testata 3.6a) - (Leggi il punto 11.0+, sopra)
    La mod "Revamped Exterior Fog", lavoro del quale io non ho mai saputo fare a meno, non risulta più compatibile con l'ultima versione della RCRN, presentando dei problemi di illuminazione durante le ore notturne e mostrando le montagne in lontananza di un colore tendente al blu di giorno.
    Ecco quindi che un altro giovane modder italiano, ci viene incontro realizzando un esp alternativo della "Revamped" che va a correggere alcuni parametri, nello stesso stile della versione di base ma apportando le relative modifiche solo nelle ore diurne ed eliminando per giunta quell'errore che si generava con le montagne blu; la notte resta invariata.
    Io consiglio vivamente di utilizzarlo e per farlo copiate l'esp contenuto nel rar in "...skyrim/Data" e posizionatelo dopo quello della RCRN nella lista delle Plugins del Manager (grazie mille Improb@bile thumb_yello)
    Grazie a questa mod, in sostanza, viene ridotto quell'effetto foschia che si nota in maniera marcata nella versione vanillla del gioco e in maniera minore ma ancora consistente con la versione 3.6 della RCRN. Foschia che riduce notevolmente la nitidezza dell'immagine, soffocando i colori e riducendo maggiormente i dettagli alla medio-lunga distanza. E' impropriamente considerata una foschia, poiché in realtà i parametri che portano a quell'effetto sono altri e non hanno nulla a che vedere con il sistema delle nebbie e difatti questa mod non interferisce con i veri e propri banchi di nebbia che invece verranno visualizzati correttamente.
    Ecco alcuni screenshot comparativi per aiutarvi nella comprensione di ciò che sto cercando di dirvi:
    (NB: gli screenshot sono stati effettuati utilizzando la versione 3.5 della RCRN ma valgono anche per la 3.6 che corregge alcuni bug presenti nella versione precedente ma lascia invariato tutto il resto.)

    Only RCRN 3.5/3.6:
    yhap8akx94dted4xg7n_thumb pww9n7xzbh431dx1lg6u_thumb rz9l7ps9m96m1i47k7n5_thumb exdzqf99a6pp37ilb0_thumb

    RCRN 3.5/3.6 più "Revamped exterior fog patch":
    75e2zz5de27o41v75zr_thumb iaq94dvnxoud3t7i4j8_thumb 18segdyt8gb0imm2x6hk_thumb ivht16t24fr86mjmcpvw_thumb


    11.2) Remove Interior Fog V2 (Con il Mod Manager - Versione testata 1.2) - (Leggi il punto 11.0+, sopra)
    Dopodiché possiamo fare lo stesso per questa "nebbiolina" di fondo, per quel che concerne gli ambienti interni. Anche questo lavoro non interferisce con i banchi di nebbia più densi che continueranno ad essere visualizzati correttamente.
    Per installarla utilizzare il Nexus Mod Manager --> e posizionare il realtivo .esp come riportato nell'immagine a fine guida.
    NB: sono presenti diverse versioni, una per chi usa Skyrim senza i dlc e le altre per chi usa Dawnguard, Hearthfire o entrambi.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    Allego anche qui degli screenshot comparativi:
    (NB: gli screenshot sono stati effettuati utilizzando la versione 3.5 della RCRN ma valgono anche per la 3.6 che corregge alcuni bug presenti nella versione precedente ma lascia invariato tutto il resto.)

    Only RCRN 3.5/3.6:
    337z2n3g80gctlkoi1i4_thumb z5lwgrkwpj19rv8h9rl_thumb

    RCRN 3.5/3.6 più "Remove Interior Fog V2":
    dnfayn3y2016banr4mo_thumb pk2xymwgwklyocexhxqc_thumb

    NB: è bene sapere però che sia l'Ambient Interior Fog che l'Exterior Fog, sono due elementi utilizzati dalla RCRN nella simulazione della nebbia legata al Meteo, più in altri piccoli elementi. Quindi per ottenere maggiore nitidezza, utilizzando i rispettivi Remove e Revamped, dovrete rinunciare a qualche effetto inerente alle nebbie (io vi rinuncio volentieri e mi accontento delle nebbie che ogni tanto compaiono di default).


    11.3) Enhanced Lights and FX (Con il Mod Manager - Versione testata 0.2a)
    Gran bel lavoro, compatibile con la maggior parte delle mod che implementano il sistema d'illuminazione del gioco ma ancora work in progress.
    Migliora la resa delle luci emesse da (quasi) ogni fonte di luce e delle relative ombre, rendendo l'effetto più realistico: di alcune ne incrementa l'intensità, di altre la riduce e altre ancora le inserisce ex novo per andare a colmare gli angoli degli ambienti troppo poco illuminati. Introduce un set di luci personalizzato per ogni città e per ogni taverna, basato sul clima locale, inoltre negli interni la luce filtrerà dalle finestre durante gli orari diurni, incrementando la resa dell'illuminazione e permettendo di percepire il passaggio tra il giorno e la notte pur restando dentro ai luoghi chiusi, purché muniti di finestre, lucernari et similia.
    Nella homepage l'autore ha inserito un discreto numero di screenshot, dategli un'occhiata.
    Per l'installazione utilizzate il Mod Manager e selezionate le varie opzioni a disposizione: NON utilizzate l'ELFX Enhancer perché non è compatibile con la RCRN. Valutate invece l'uso dell'ELFX - Exteriors (ancora in versione beta), fate delle prove in game per capire se la resa visiva per voi risulta migliore con o senza questo addon (io non lo uso).
    Se non volete che le candele emettano del fumo, nuovo effetto introdotto da questa mod, utilizzate il file "Optional - NoCandleSmoke" allegato all'interno del medesimo .rar, sovrascrivendo la cartella textures contenuta.
    Se utilizzate inoltre la mod SMIM (postata sopra), installate anche file opzionale "SMIM Meshes" (se aggiornate la mod SMIM questo file va risovrascritto di nuovo).
    Dalla versione 0.1.6 sono presenti inoltre anche dei file patch da poter utilizzare se abbiamo problemi con altri lavori che modificano Breezehome, con quelli che modificano le taverne o con la mod Moonpath to Elsweyr.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.

    11.4) IMAGINATOR - Visual Control Device for Skyrim (Con il Mod Manager - Versione testata 1C)
    La ciliegina sulla torta... da non sottovalutare, la resa visiva migliora di molto!
    vi anticipo che potreste, forse, riuscire a risolvere anche solo utilizzando le impostazioni del vostro monitor (a seconda del monitor), senza dover utilizzare questa mod e in merito ho inserito una guida alla calibrazione di quest'ultimo nella sezione "IMPORTANTE" descritta sopra, al termine della prima parte della guida.

    Dopo aver installato il preset preferito della RCRN, passiamo alla fase del ritocco con quest'altra utilissima mod che ci permette di andare a settare diversi parametri video a nostro piacimento: luminosità, contrasto, saturazione, bloom, distanza dal cielo, luce solare e i singoli colori. Presenti diversi presets già pronti da provare.
    Perdendoci un po' di tempo riusciremo ad avere la resa video che più ci gratifica la vista, poi il resto lo fa la RCRN e a mio avviso, agendo su questi fattori in maniera adeguata non vi sarà più bisogno di mixare nessun filtro ENB.
    Per installarla utilizzare il Nexus Mod Manager e una volta in game, avremo un incantesimo apposito che una volta castato farà comparire un aiutante che ci aprirà un menù con le varie opzioni (potete evocarlo dalla lista dei poteri).
    Le modifiche da apportare variano a seconda dei gusti personali e del tipo di monitor in uso, alcuni sono più carenti sotto alcuni aspetti rispetto ad altri. Nel mio caso ad esempio ho incrementato con l'Imaginator , 10 in Contrasto, 10 in Saturazione, ho impostato la Distanza del Cielo a -1 (ora è un po' più distante, Sole compreso) ed ho aggiunto un livello di tinta Magenta (se volete un effetto più cinematografico invece aumentate il Blu) che va ad uccidere un po' quel colore verde/giallo di cui, secondo me, la versione vanilla abbonda, andando a creare così un effetto più in tema con le regioni a Nord, molto bello a mio parere. Se volete far assomigliare invece il gioco più ad Oblivion, aumentate ancora la Saturazione e i colori caldi, come ad esempio l'Arancione di uno o due punti (anche i fuochi ne guadagneranno) e sperimentate pure dei mix di colori.
    Successivamente sovrascrivere il file .esp della traduzione in ITA (che potete scaricare da qui) in "...skyrim/data"
    NB: se l'aiutante mago che appare in fase di configurazione della mod, non vi permette di interagire correttamente con le impostazioni: salvate, uscite dal gioco e rientrate


    EXTRA:
    11.0.1 - soluzione alternativa) RCRN Plus - ENB - (Non Testata)
    Se volete testare l'effetto della RCRN assieme alla Revamped exterior fog Compatibility Patch e ad un filtro ENB scelto da TheCompiler, l'autore della nota guida al modding "STEP", potete installare questa mod --> seguire la procedura descritta nella homepage. Non utilizzate l'Imaginator ed eventualmente provate ad installarlo e a sfruttarne le potenzialità dopo aver inserito questo lavoro.

    11.0.2 - altra alternativa) Franks ENB Dof and Shadows Only_Made for use with RCRN - (Non Testata)
    Con questo lavoro migliorerete le ombre e incrementerete il DoF (Depth of Field) per poter sfruttare la messa a fuoco in stile cinema. Non modifica altri parametri a parte i due menzionati.


    Qui invece potete trovare una comparazione tra la soluzione da me consigliata e la mod Realistic Lighting Overhaul versione 4.0.6



    12) Langleys Wood Metal and Stone Textures Workshop (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.4)
    Questo ottimo lavoro, differentemente da quanto si potrebbe intendere dal nome, offre un ulteriore retexture di molti elementi, compresi quelli architettonici di diverse città, effettuato in maniera sublime. Tutto quello che apporta, lo fa in maniera superiore rispetto agli overhaul sopra citati: in sostanza questa mod va installata, punto. Scaricare sia il file principale che l'update, decomprimere il contenuto di entrambe e sovrascrivere la cartella Data estratta a quella presente nella directory principale del gioco.
    13) Real Snow (Senza Mod Manager - Versione testata: Latest)
    La mod "Better Dynamic Snow" postata sopra implementa il sistema di gestione della neve, questa mod invece ne migliora le texture.
    Scaricate la versione "Real snow textures 3.3.3" (non la "10 X Better snow" poiché a mio avviso è eccessivamente luminosa).
    NB: il modder del secondo lavoro ha sbagliato a rinominare una cartella.... quindi dovete andare in "C:\.....\Skyrim\Data\textures\landscape" e copiare il contenuto della cartella "road" sovrascrivendolo in "roads", successivamente cestinate la prima cartella (road).
    14) Real Ice ALL-IN-ONE (Con il Mod Manager - Versione testata v3)
    Installarla con il mod manager e scegliere la tipologia di ghiaccio preferita.
    15) Dramatic Clouds (Senza il Mod Manager - Versione testata 1.3) - OPZIONALE
    Se volete delle nuvole più scure, più cariche, con un incremento della cupezza dello scenario.
    16) Realistic Smoke and Embers (Senza il Mod Manager - Versione testata 1.4)
    Migliora il fumo prodotto dalle combustioni, la brace e le ceneri. Valide entrambe le versioni Medium e High, tra le quali ho notato solo minime differenze.
    17) Ultimate HD Fire Effects (Senza il Mod Manager - Versione testata 1.9)
    Migliora tutte le fiamme presenti nel gioco.
    18) Visible Windows (Con Mod Manager - Versione testata 1.2)
    Il Mod Manager in questo caso serve solo per visualizzare il menù d'installazione, la mod non prevede nessun file .esp che debba poi essere gestito dal manager stesso. Per Riften si consiglia la versione Smooth che permette la visualizzazione dei riflessi sui vetri delle finestre.
    19) Detailed Rugs (Senza Mod Manager - Versione testata 1.3)
    20) Intricate Spider Webs (Senza Mod Manager - Versione testata 1.3)
    21) Designs of the Nords (Con e Senza Mod Manager - Versione testata 1.5)
    22) 4096 sacks retexture (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Si consiglia la versione opzionale a 2048x2048.
    23) HD Baskets Retex (Senza Mod Manager - Versione testata 1.1)
    Installare la mod manualmente. All'interno del rar sono presenti due versioni con risoluzioni differenti.
    24) Septim HD (Senza Mod Manager - Versione testata 1.0)
    25) HD Ore And Ingots (Con o Senza Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Scaricare la versione "HD Ore And Ingots with manager" e installarla con il Mod Manager.
    26) Realistic Instruments - Flute Lute and Drum HQ (Senza Mod Manager - Versione testata: Latest)
    27) High Quality Food and Ingredients (Senza Mod Manager - Versione testata 1.6)
    Consiglio la versione Lite.
    28) Silly Level of Detail - Potions and Poisons -- SLOD PnP (Senza Mod Manager - Versione testata 3.0)
    29) Silly Level of Detail - Wine Cellar -- SLOD WC (Senza Mod Manager - Versione testata 1.00)
    30) HD High Resolution Books (Senza Mod Manager - Versione testata 1.5)
    31) HQ Paper (Senza Mod Manager - Versione testata 2.3)
    32) The Divine Shrines Retexture (Senza Mod Manager - Versione testata Final)
    Questa mod è composta da due file separati Menù e Objects, scaricateli entrambi.
    33) Forsworn tents and fencing HD (Senza Mod Manager - Versione testata v1)
    34) Glowing Ore Veins 300 (Senza Mod Manager - Versione testata 2.00) - OPZIONALE
    Non migliora nessuna texture ma rende le vene minerarie decisamente più visibili e facilmente distinguibili da quelle già private di minerali. Installatela se lo ritenete opportuno (io ve la consiglio).
    35) Vibrant Auroras (Senza il Mod Manager - Versione testata 1.2) - OPZIONALE
    Se volete aggiungere al cielo stellato notturno delle aurore sceniche, potete utilizzare questo lavoro. Lo sconsiglio comunque a chi usa dei preset per avere le notti buie.
    36) HD Enhanced Terrain (Senza Mod Manager - Versione testata v8)
    Incremento dei dettagli delle textures nella media/lunga distanza (LOD), per quel che riguarda il terreno, la neve e nella versione principale anche per la vegetazione.
    37) Shooting Stars (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0.41)
    Simpatica mod che aggiunge le stelle cadenti di notte, quando le stelle sono ben visibili. Scenico ma dà il suo piccolo apporto al livello di immedesimazione.
    E' prevista in game una pergamena nell'inventario per poter configurare le opzioni ma se avete installato la mod SkyUI almeno alla versione 3.0, potrete usufruire del nuovo menù MCM che si raggiunge mettendo in pausa il gioco e selezionando l'opzione Configurazione Mod sotto Impostazioni.
    La traduzione in ITA non è ancora disponibile ma il testo nel menù è praticamente nullo, non serve.
    38) Enhanced Blood Textures (Con Mod Manager - Versione testata: 3.5a)
    Mod che migliora texture e dinamica del sangue e di tutti i fluidi corporei delle altre razze (sangue verde per i ragni e l'olio per le macchine dwemer).
    E' presente una lunga lista di Optional Files, tra i quali vi sono le patch di compatibilità per chi usa i DLC, dategli un'occhiata.
    Installate la mod con il Manager e, se state utilizzando anche la mod SkyUI almeno alla versione 3.0, potrete scaricare ed utilizzare la versione con il menù MCM per settare le impostazioni in game mettendo in pausa il gioco e selezionando Configurazione Mod dal menù a sinistra.
    NB: Consiglio di rimuovere la spunta relativa alle pozze di sangue (Blood Pools) per gli NPC dal menù MCM, perché quando si accede in un luogo dove figurano uno o più corpi con tanto di pozza/e di sangue, lo script che le gestisce fa un po' di casini e può mandare in crash il gioco e se ciò non bastasse è possibile disattivare direttamente l'intero script per quel che riguarda gli NPC, rimuovendo la spunta su "Enable NPC Script".
    39) A Quality World Maps-With Roads + High Quality 3D Map + World Map Min_Max Height Pitch Tweak (Con il Mod Manager - Versioni testate: 8.0 +2.0 + 1.0.3)
    Trio di mod che migliora la mappa di gioco.
    Per installare la prima mod utilizzare il mod manager e selezionare "Quality Map (HiRes)" (scegliere tra la versione con tutte le strade raffigurate o quella con meno vie).
    Della seconda, da installare dopo la High Quality 3D Map, scaricare solo il file "HQ3DMap - Meshes Hi-Res" e sovrascrivere la cartella Meshes contenuta a quella presente in "...skyrim/Data".
    Della terza consiglio di scaricare la prima versione in elenco, quella con "50_pitch" (ovvero l'angolo di visualizzazione iniziale). Estraete il contenuto in una cartella qualsiasi e scegliete uno dei file esp a disposizione (il valore crescente determina fino a quale distanza massima potrete zoomare la mappa di gioco), dopodiché copiatelo nella cartella Data e riavviate il manager posizionando quest'ultimo presso a poco in fondo al Load Order.
    Successivamente aprire il file Skyrim.ini e nella sezione [MapMenu] (se non esiste crearla) aggiungere le stringhe riportate nello spoiler:
    [MapMenu]
    bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
    fWorldMapNearDepthBlurScale=0
    fWorldMapDepthBlurScale=0
    fWorldMapMaximumDepthBlur=0
    fMapWorldYawRange=3600.0000
    fMapWorldZoomSpeed=0.0750
    fMapZoomMouseSpeed=12.0000
    fMapLookMouseSpeed=3.0000
    fMapWorldMaxPitch=360.0000
    fMapWorldMinPitch=0.0000
    uLockedTerrainLOD=8 ---> (se utilizzate questa stringa migliorerà la definizione del terreno visualizzato nella mappa ma non verranno più mostrate le strade extra introdotte della A Quality World Maps-With Roads. Se avete una postazione hardware un po' datata non utilizzate a priori questo parametro)


    40) V-MeM Forum - Texture Pack1 v1.7 --> pack indispensabile!
    Nei vari passaggi dell'installazione delle mod sopra elencate, alcuni elementi validi offerti da diversi lavori vengono sovrascritti, quindi il sottoscritto e Brezza (che ringrazio per l'enorme mole di lavoro che si è accollato nell'aggiornamento dell'intera sezione inerente alla grafica thumb_yello) hanno deciso di recuperarli e di inserirli in un pack nel quale, a questo punto, hanno voluto aggiungere anche alcune texture prelevate da altri lavori non presenti nella guida.
    I lavori ai quali sono stati prelevati qua e là gli elementi in questione sono: Serious HD Retexture Skyrim, AOF Farmhouses, TreesHD_Skyrim_Variation, Chris2012s Whiterun HQ Texture Pack, Beautiful Skyrim - HD Clutter and Furniture, Skyrim Redesigned WIP, Tobes Highres Textures, Enhanced Noble Furniture 4x _byMike, The Beauty of Skyrim - Caves and Mines, Hectrol CAVES DELUXE HighRes Retex, Skyrim Ultra HD Texture Pack, The Daedra Gifts Retexture, Dwemer Metal Retexture e le texture inerenti alle statue e a tutte le porte realizzate da Benjamin318, ora non più presenti sul Nexus..
    NB: Chiediamo gentilmente all'utenza di scaricare le mod sopra menzionate per poterle giustamente endorsare poco dopo: senza questi lavori il pack in questione non esisterebbe.
    Per installarlo decomprimete il rar, prelevate la cartella Data contenuta in "DA SOVRASCRIVERE COMUNQUE!" e sovrascrivetela a quella presente nella directory principale del gioco, qualsiasi siano le scelte che avete effettuano sino ad ora per quel che concerne il retexture. Potete inoltre applicare delle variazioni opzionali presenti in alcune cartelle allegate, nelle quali troverete anche uno screen di comparazione utile per effettuare le relative scelte.



  • Retexture ed Effetti sui Corpi di Umanoidi e Creature character20 rm_polar_bear rm_pig mf_moose
    Anche in questa sezione, tutti i lavori elencati sono semplici replacer, ovvero non inseriscono nessun file .esp o .esm da dover gestire dal Manager, il quale potrebbe facilmente andare in conflitto con altri lavori presenti nella guida o esterni a quest'ultima.

    1) Better Females by Bella o Coverwomen + High Res Face Maps for Men by Geonox (Senza Mod Manager - Versioni testate: 3 e 2.2 + 1.1)
    Retexture dei volti femminili (due lavori diversi a disposizione, sceglierne uno) e maschili.
    Opzionalmente, per il primo lavoro, esiste anche una versione Natural Edition da installare dopo la versione di base linkata sopra.
    2) AOF Believable Hair - Female and Male (Senza o Con il Mod Manager - Versione testata: 1.3.2)
    Lavoro che retexturizza i capelli (sia per gli uomini che per le donne) migliorandoli un po'. Non fa miracoli ma non inserisce neanche nessun file .esm o .esp da dover gestire dal Manager.
    Consiglio di scaricare la versione da installare con il NMM.
    3) Beards (Con il Mod Manager - Versione testata: 2.0) - OPZIONALE
    Mod che implementa le barbe.
    Di per se la mod contemplerebbe un esp ma è meglio non farne uso, quindi: estraete il rar, eliminate l'esp e sovrascrivete la cartella textures a quella presente nella cartella Data del gioco. In questo modo retexturizzerete le barbe vanilla, senza poterne però inventare di nuove.
    4) Coverkhajiits (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.0)
    Retexture dei volti dei khajiiti; i file inerenti ai corpi di questa razza e realizzati da un altro modder, sono stati inseriti nel Secondo Pack del Forum postato a fine sezione.
    5) High Quality Eyes o Natural Eyes (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.2 + 1.3)
    Scegliere uno tra i due lavori proposti per migliorare la qualità degli occhi (il secondo è disponibile in diverse versioni, vedere file opzionali).
    6) Monster Retex Pack (Senza Mod Manager - Versione testata 1.5)
    7) Bellyaches Animal and Creature Pack (Con il Mod Manager - Versione testata 1.7)
    Modifica l'aspetto degli animali del gioco, offrendo diversi look per ognuno di essi.
    Per installarla utilizzate il Mod Manager (che comunque verrà utilizzato solo per gestire il menù d'installazione, poiché la mod non contempla nessun file .esp) e scegliere la procedura custom (a scelta dell'utente).
    NB: Non installare il modulo relativo alle aquile poiché la mod SMIM postata sopra retexturizza questo elemento in maniera superiore e valutate anche se installare o meno quello relativo alle galline, poiché sono state retexturizzare anche dalla mod "High Quality Food and Ingredients".
    8) StarX Detailed Monsters (Senza Mod Manager - Versione testata 1.0)
    9) UHDT 5 - Bones Retexture + Bones and Skeletons Retexture (Senza Mod Manager - Versioni testate: 5 + 1.4)
    Il primo link fa riferimento ad un pack opzionale appartenente ad un progetto più ampio (il quale verrà riproposto più in basso nella guida quando verranno trattate le armi e le armature) non più presente sul Nexus, purtroppo... poiché il lavoro svolto era, anzi è tuttora di ottimo livello. Questo file in particolare si occupa di retexturizzare tutti i resti degli animali e le ossa umane.
    Il secondo lavoro, di fattura italiana, retexturizza sia gli scheletri che le ossa umane (di nuovo), in maniera notevole, cosa che fa anche uno dei moduli della mod SMIM postata sopra ma a mio avviso non regge il confronto con il lavoro di Andre7890.
    Per l'installazione scaricate ed installate manualmente il primo pack linkato e successivamente il rar "Skeletons" (non il "Bones") del secondo lavoro e sovrascrivete la cartella Data contenuta a quella presente nella directory principale del gioco.
    10) Enhanced HD Dragon Bones o in versione Bloody Bones oppure in versione Eldergleam Bones (Con o Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.6a + 1.0 + 1.0)
    Tre deliziosi retexture dei resti dei draghi ad opera del medesimo autore: scegliere tra la versione classica, quella con sangue rappreso o l'altra con la vegetazione sulle ossa.
    Consiglio di installarle con il Mod Manager per una serie di file opzionali presenti nella prima e nella terza versione.

    11) V-MeM Forum - Texture Pack2 v1.3
    Secondo pack grafico del forum, da sovrascrivere manualmente come ultimo lavoro del gruppo in questione. Va ad aggiungere alcuni elementi offerti dalla mod Skyrim Ultra HD Texture Pack che vi prego per cortesia di scaricare ed endorsare se utilizzate questo pack, oltre alle texture relative ai corpi dei Khajiiti, delle Spriggan e dei Centurioni Dwarven realizzate da Benjamin318 e ora non più presenti sul Nexus.
    Per l'installazione estraete la cartella Data contenuta e sovrascrivetela a quella presente nella directory principale del gioco.



  • Retexture di Armi, Armature, Scudi e Vesti medieval
    Altro blocco con un buon numero di modifications da scaricare ed installare. Questo perché nessun overhaul per l'equipaggiamento è in grado di offrire le migliori versioni in circolazione in assoluto; è possibile retexturizzare in maniera discreta tutte le armi, le armature e gli scudi ma per poter usufruire delle più belle creazioni amatoriali, bisogna per forza di cose cercare singolarmente le mod che rivisitano un determinato tipo di arma o armatura.

    Nessuna delle mod presenti in questo elenco integra file da dover gestire tramite il manager, tipo gli .esp: sono tutti replacer!... ovvero mod che mirano a migliorare la resa visiva di modelli già esistenti, senza aggiungere nulla di nuovo al gioco. Ho selezionato solo tali lavori per non alterare l'effetto delle modifiche apportate dalle mod della sezione Gameplay, come ad esempio la mod "Morrowloot" che gestisce il sistema del looting; infatti se si aggiungono armi, armature e oggetti vari non presenti di default (è sufficiente che sia diverso l'ID, anche se poi la componente in questione porta lo stesso nome), tale sistema di gestione dell'oggettistica non le riconoscerà. Inoltre meno esp installate e meno probabilità avrete di incappare in eventuali incompatibilità.

    Non è per esseri sessisti (o forse un po' si... basta co ste donne guerriere, con il fisico da modelle e l'abbigliamento provocante che spaccano le natiche a destra e a manca) ma alcune delle mod che andrò ad elencare prevedono il retexture della sola versione maschile. Quindi se il vostro personaggio fa parte del gentil sesso e in game non siete soddisfatti del dettaglio delle armature indossate o se volete delle donne mezze nude in giro per tutto Skyrim, andatevi a dare un'occhiata alle famiglie di mod che si occupano prettamente del look femminile --> basta ad esempio che digitiate "Female Armor" o "CBBE" nella barra di ricerca dello SkyrimNexus Site e avrete tanto di quel materiale (per la maggior parte Hard) da perderci le ore, questa mod merita di essere menzionata... mf_cupidhit

    NB: fino alla quarta mod compresa dovete seguire l'ordine d'installazione delle mod così come inserite nella lista, invece dalla quinta in poi potete aggiungerle in qualsiasi ordine e preferenza.

    1) Improved NPC Clothing - High Res + Archmage Robes Royal Retexture (Senza Mod Manager - Versioni testate 1.8.1 + 1.0)
    Con la prima mod verranno retexturizzati tutti i vestiti presenti nel gioco. Scaricate ed installate sia il pack base che l'expansion pack.
    Successivamente scaricate ed installate i file della seconda mod, nella colorazione e risoluzione preferiti.
    2) HD High Resolution Armors - Armature ad Alta Risoluzione (Senza Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Retexture di tutte le armature del gioco, comprese quelle non craftabili come ad esempio l'armatura dei "draugr", degli amuleti e degli anelli, a risoluzione pari a quella offerta dal DLC ufficiale Bethesda per le texture in HD. La mod è divisa in 2 parti, scaricarle entrambe.
    NB: la installiamo perché fa da letto al retexturing che vi sto per proporre. La maggior parte delle armi e delle armature coinvolte verranno a loro volta rivisitate successivamente da altri lavori, ma fino a che tutti gli item contemplati non verranno retexturizzati da nuove mod, dovremo continuare ad installare questo pack di base.
    3) Unique High Definition Textures - UHDT (Senza Mod Manager - Versione testata 5)
    Lavoro purtroppo non più presente sul Nexus a causa del ban dell'ennesimo modder (come già accaduto all'autore della "Skyrim Realistic Overhaul") che si occupa di retexturizzare tutte le armi e gli scudi presenti nel gioco!... e lo fa anche bene.
    Potete scaricare il file per il retexture delle armi da qui e quello degli scudi da qui e sovrascrivere come di prassi le rispettive cartelle Data in qualsiasi ordine.
    Se utilizzate il dlc Dawnguard avrete bisogno anche di questo add-on da sovrascrivere successivamente.
    4) aMidianBorn Book of Silence (Con il Mod Manager - Versione testata 1.8.5)
    Gran bel retexture-pack per le armature e qualche arma di fattura italiana!... ancora WIP.
    Scaricate tutti i pacchetti (Armors, Weapons e Unique Items) ed installateli con il Mod Manager seguendo la modalità custom.
    Nel pack delle Armi è presente anche il retexture delle Skyforge Weapons, considerate che questo modulo aggiunge un esp, così come la versione Variants per la Glass Armor.
    NB: ad ogni rar che installerete oltre il primo, vi chiederà di sovrascrivere, cliccate su NO per avviare la procedura normale e successivamente sovrascrivete tutto.
    5) Weathered Orcish Armor and Weapons Retexture (Senza Mod Manager - Versione testata: 0.99) - OPZIONALE
    Se volete modificare completamente il set orchesco, donandogli tinte più chiare rispetto a quello offerto dalla aMidianBorn postata sopra, potete utilizzare quest'altro lavoro.
    6) Realistic Transparent Glass Armor and Weapons (Senza Mod Manager - Versione testata: 2.2) - OPZIONALE
    Se lo stile utilizzato nella aMidian non vi piace, potete utilizzare quest'altro lavoro sempre di fattura italiana.
    Scaricare il Main File di dimensioni maggiori, l'altro retexturizza solo le armi.
    7) Mystic Elven Armor - HD (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.6.5)
    Se, il già di per se bellissimo retexture apportato alle armature elfiche dalla mod aMidianBorn non vi soddisfa, potete utilizzare quest'altro lavoro (probabilmente uno dei più belli mai visti fino ad ora) e in tal caso scaricate la versione replacer, sia per le armi che per le armature.
    Se invece il lavoro proposto dalla aMidianBorn per voi è preferibile, utilizzate assieme a quest'ultimo la mod Elven Weapons for Silence (installandola con il NMM) per il retexture delle armi, cosa che la aMidian ancora non fa.
    8) Dark Nemesis Armor - Ebony Reincarnation o la versione Enhanced Edition + OPZIONALE la mod Dalls_Ebony_Weapons (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.1)
    Potere scegliere tra la versione base con l'armatura liscia o la enhanced (dello stesso autore) con l'armatura rigata e di qualsiasi delle due scaricate la versione Replacer.
    Se volete infine modificare lo stile vanilla (seppur retexturizzato dalla UHDT postata sopra) rendendo le armi d'ebano più scure e con un effetto metallo arruginito, potete utilizzare l'ultimo lavoro proposto; inoltre opzionalmente all'interno del rar è presente un'altra cartella con delle nuove meshes che rendono il martello, le spade e le asce a due mani di dimensioni lievemente inferiori.
    9) Dragonplate HD Re-color + OPZIONALE la mod CELL-CAMO-Dragonscale-armor-texture (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.0)
    La seconda (opzionale) installatela solo se la versione di default già retexturizzata dalla HD High Resolution Armors (postata sopra) non vi soddisfa ed eventualmente consiglio di utilizzare la versione Pattern3.
    10) Daedric Armor and weapon Improvement (utilizzare la versione linkata sotto) o la Glorious Daedric Retexture (Con e Senza Mod Manager - Versioni testate: 2.5.5 e 1.6)
    La prima mod linkata è senza ombra di dubbio il miglior lavoro inerente le armi e le armature daedriche in circolazione. L'autore ha rilasciato solo la versione standalone ma di recente ha permesso ad un utente del nostro forum (Brezza) di realizzare un versione replacer che potete scaricare da QUI --> utilizzate questa versione installandola con il mod manager poiché contempla un apposito installer per selezionare i vari stili offerti dalla mod (vedere le immagini nella homepage).
    Se preferite invece uno stile più sobrio, potete utilizzare il secondo lavoro proposto.
    11) Town Guards armor retexture (Senza Mod Manager - Versione testata: Final)
    Retexturizza gli indumenti e l'equipaggiamento di Guardie e Manto della Tempesta.
    12) Perfect Legionnaire - Imperial Armor Reforged 4-0 (Senza Mod Manager - Versioni testate: 4.0)
    Scaricate il rar principale (quello più grande) più i pacchetti relativi allo scudo e al gladio.
    13) Wolf Armor Remix Male and Female o Wolf Armor Redone (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.0.2 e 1.0) - OPZIONALE
    Se il retexture apportato dalla aMidian (postata sopra) non vi soddisfa, potete utilizzare uno dei due lavori linkati.
    14) Thieves Guild Armor_Denim Style HQ and Logo SoA (Senza Mod Manager - Versione testate: v1)
    15) Dark Brotherhood new look o Better Shrouded Armor and Fix (Con e Senza Mod Manager - Versioni testate: v1 e Latest) - OPZIONALE
    Se preferite non discostarvi troppo dallo stile vanilla della "Shrouded Armor" NON utilizzate nessuno dei lavori proposti. In caso contrario sceglietene uno dei due.
    16) Blades Armor redesigned in HD o Blades Armor Red version And the black version o REVENGE armor by Ilias (Senza Mod Manager - Versioni testate: 1.2 e 1.1 e 1.0)
    Scegliete uno tra i tre lavori linkati. Della seconda mod consiglio la versione Red, se invece l'armatura la preferite in versione Black utilizzate la prima mod.
    La terza se la preferite del colore dell'acciaio e in tal caso installate prima la Blades Armor redesigned in HD e successivamente sovrascrivete il contenuto della REVENGE armor by Ilias per poter utilizzare il retexturing dello scudo che invece quest'ultima mod non effettua.
    17) Nightingale Prime HD o Nightingale Phoenix + Nightingale Pride - Bow and Blade Reincarnation (Senza Mod Manager - Versioni testate: Latest e 2.0 + 1.1)
    Scegliere una tra le prime due mod linkate, entrambe previste in doppia versione (vedere immagini nelle rispettive homepage). Successivamente installare anche la terza mod.
    18) InStyle Organic Falmer Armor and Weapons HD WIP (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.1)
    19) Apophysis Dragon Priest Masks WiP (Senza Mod Manager - Versione testata: 5.0)
    20) Jewels of the Nord - HD rings and necklaces (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.2)
    21) Necromancer Amulet Retexture (Senza Mod Manager - Versione testata: Final)
    22) The Divine Amulets Retexture (Senza Mod Manager - Versione testata: Final)
    23) Better Circlets HQ V1o1 (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.1)
    24) Ultimate HD Torch + OPZIONALE New Thinner Torch (Senza il Mod Manager - Versioni testate: 1.3 + 1.1)
    La prima mod migliora le texture delle torce --> non scaricare il file opzionale "HiRes Fire Effect" perché delle fiamme se ne occupa la mod realizzata dallo stesso autore, postata sopra, ovvero la Ultimate HD Fire Effects.
    La seconda (opzionale) modifica la forma delle torce rendendole più lunghe e migliorando il modo in cui vengono impugnate (vedere immagini in homepage) --> di questa mod scaricare la versione "Ultimate HD Torch by rheadude compatible", per una corretta compatibilità con l'altro lavoro.

    25) V-MeM Forum - Texture Pack3 versione 1.2 mf_viking
    Anche qui, come al termine della sezione inerente al retexturing ambientale, sarà necessario scaricare questo piccolo pack per recuperare alcune ottime texture che sono state sovrascritte nei vari passaggi.
    Decomprimete il rar e sovrascrivete come di prassi la cartella Data contenuta.


  • A questo punto il retexture è terminato e se siete a corto di FPS potete seguire questo How-To per alleggerire il carico di lavoro del vostro pc, lavorando sulle Texture e sulle Meshes --> QUI



  • Migliorie a Città e Villaggi
    Questo gruppo di mod va ad aggiungere alle città e ai villaggi di Skyrim tutta una serie di elementi extra che vanno a migliorare l'aspetto dei vari centri abitati. Nella versione originale in effetti si ha spesso l'impressione che questi siano un po' incompleti, risultando spogli e poveri di elementi... manca qualcosa insomma.
    I lavori che vi sto per proporre sono di buon livello, alcuni ancora WIP (Work in Progress) e vanno a colmare un po' tutte le lacune menzionate sopra, aggiungendo per la maggior parte elementi nuovi e in maniera minore modificando quelli già esistenti.
    NB: Tutto il materiale inserito in questa sezione è ovviamente da considerarsi del tutto opzionale, potete installare tutte le mod, una parte o nessuna, a seconda dei vostri gusti personali, delle vostre risorse hardware e della presenza o meno di incompatibilità (che si manifestano con CTD e Freeze continui) con altre mod in uso.

    A fine sezione è presente un altro pack offerto dal forum
    e vi invito a leggerne la descrizione prima di scaricare singolarmente i vari lavori in elenco
    (visionare anche il file txt contenuto all'interno del rar, utile alla risoluzione di eventuali problemi)


    Fonti di illuminazione:
    Lanterns of Skyrim - All In One (Con il Mod Manager - Versione testata: 2.3)
    Grazie a questo lavoro tutto italiano, andremo ad aggiungere delle lanterne nei villaggi, nei pressi dei ponti e lungo alcuni tratti delle vie principali, comprese le strade che costeggiano le città.
    Scaricare sia il Main File che comprende il file .esm di base che quello con il preset .esp preferito (presente tra gli optional file); ce ne stanno diversi, alcuni dei quali sviluppati per determinati lavori che gestiscono il sistema di illuminazione. E' presente infatti anche un preset per ogni versione della RCRN ma io onestamente preferisco utilizzare il "Lanterns Of Skyrim - All In One - Vivida ENB preset" (sebbene sia stato implementato per i filtri ENB) grazie al quale la luce prodotta dalle candele nelle lanterne è fioca e di una colorazione né troppo gialla né rossa. I preset per la RCRN a mio avviso rendono una luce decisamente tendente al giallo/verde e troppo intensa, simile a quella delle lampadine elettriche; eventualmente utilizzate la versione sviluppata per il Preset Legacy, indipendentemente dal preset della RCRN in uso, in questo modo l'effetto risulterà un po' mitigato. Se vi piace una luce tendente al rosso, non è male neanche la versione sviluppata per la mod RLO.
    In game, se state utilizzando anche la mod SkyUI almeno alla versione 3.0, potrete settare le impostazioni tramite il menù MCM.

    Città:
    Whiterun: WhiterunTrees o Whiterun Trees + Towns and Villages Enhanced: Whiterun Exterior (Con il Mod Manager - Versioni testate: 1.5 + 1.1 + Latest del 07/05/12)
    Scegliere uno tra i primi due lavori linkati, considerando che il primo aggiunge più alberi e più fogliame in generale rispetto al secondo, pesando di più ovviamente in termini di FPS.
    NB: nel pack postato in fondo a questa sezione, potete trovare la versione ripulita con il TES5Edit di tutti e tre i lavori linkati sopra, così come per quelli postati sotto che lo necessitavano.
    Riften: Towns and Villages Enhanced - Riften (Con il Mod Manager - Versione testata 1.2)
    Solitude: Towns and Villages Enhanced - Solitude + Enhanced Cities: Docks of Solitude (Con il Mod Manager - Versioni testate: 1.1 + Latest del 02/02/13)
    Winterhold: Towns and Villages Enhanced: Winterhold (Con il Mod Manager - Versione testata: Latest del 19/01/13)
    Windhelm: Large and Mighty Talos statue outside of Windhelm (Con il Mod Manager - Versione testata: 1.1)
    Tutti i lavori che ho testato, utili al miglioramento dell'ambiente interno a Windhelm, incrementavano notevolmente i crash del gioco se abbinati ad altre mod che integrano NPC, quindi, visto che le modifiche apportate in questo caso non risultavano poi così importanti, per quel che riguarda la vecchia città di Windhelm non ho inserito mod.
    Opzionalmente potete decidere se inserire invece una mega statua di Talos con tanto di altare, fuori le mura della città. Scaricate sia il Main File che l'Optional (se utilizzate il NMM durante l'installazione non sovrascrivete i file).
    Dawnstar: Towns and Villages Enhanced: Dawnstar (Con il Mod Manager - Versione testata: Latest del 12/01/13)
    Falkreath: Towns and Villages Enhanced: Falkreath (Con il Mod Manager - Versione testata: Latest del 29/08/12)
    Markarth: Cities and Towns Enhanced - Markarth Plus + Towns and Villages Enhanced: Markarth Exterior (Con il Mod Manager - Versione testata: 0.3 + Latest del 19/01/13)
    La traduzione in ITA della prima mod potete scaricarla da qui
    Morthal: Towns and Villages Enhanced: Morthal (Con il Mod Manager - Versione testata: Latest del 5/02/13) - (Leggere il punto NB)
    NB: la mod contiene un errore nelle NavMesh che può causare delle problematiche. Se queste vi si presentano nei pressi della città, disinstallate la mod. Sperando che l'autore ci metta mano al più presto.

    Villaggi:
    Towns and Villages Enhanced V05 + Towns and Villages Enhanced - Riverwood (Con il Mod Manager - Versioni testate: 0.6 + 1.0) - (Scaricare la versione linkata sotto)
    Un ottimo lavoro che va a ritoccare tutti i villaggi del gioco. Suddiviso in 2 parti perché l'autore aveva precedentemente tralasciato Riverwood che successivamente ha preferito inserire a parte, con una mod tutta sua.
    Revisionata la flora, in parte l'architettura con alcune aggiunte, un minimo la fauna, gli NPC, le fonti di illuminazione, ecc...
    Questi due lavori però non vanno d'accordo con la "Lanterns of Skyrim - All In One" postata sopra, poiché integrano già le lanterne nei villaggi, in più presentano un piccolo bug che prevede un alberò sospeso in aria appena fuori Whiterun; scaricate ed utilizzate al loro posto QUESTA versione che comprende in sostanza i due file menzionati sopra, privi dell'albero volante e delle lanterne nei villaggi, in maniera da risultare perfettamente compatibile con la "Lanterns of Skyrim"

    Extra:
    Apple garden_Il giardino delle mele (Con il Mod Manager - Versioni testate: v2)
    Altro lavoro italiano che va a riempire alcune aree dell'ambientazione che risultano ancora troppo spoglie di elementi, considerando anche quanto già apportato dai lavori più noti in circolazione.
    Per ora aggiunge: un meleto più relativa contadina e un campo di agli e carote fuori Whiterun.

    --> V-MeM Forum - Towns&Villages Pack v1.2
    In questo pack sono state inserite tutte le mod relative alle migliorie apportate a Città a Villaggi postate sopra, esclusa la Lanterns of Skyrim e la Apple garden (quest'ultime dovrete installarle a parte), ripulite con TES5Edit, ritoccate in alcuni punti per poter essere utilizzate assieme alla LoS e, ove necessario, tradotte anche in ITA (ringrazio Improb@bile e Brezza per la collaborazione).
    Consiglio di utilizzare i file contenuti in questo rar, poiché i lavori originali generano diversi conflitti che possono sfociare in CTD non essendo stati ripuliti con il TES5Edit. Potete anche decidere di non utilizzare tutte le mod comprese e nel qual caso sarà sufficiente non selezionare la relativa spunta dal Mod Manager.
    Per favore, scaricate ed endorsate comunque i lavori originali se utilizzate questo pack.

    NB: non si possono installare contemporaneamente a questi lavori, altre mod che aggiungono animali nelle città e nei villaggi, come la More Village Animals, poiché si generano dei conflitti, ma questo non rappresenta un problema perché l'autore della Towns and Villages Enhanced ha implementato il numero degli animali direttamente nelle ultime versioni dei suoi lavori, proprio per ovviare a questo inconveniente.




  • La Guida Continua Sotto
    freccia040



    Edited by C4p.Rec1onaSSo - 28/7/2013, 18:27
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 19/3/2012, 14:35 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


    Ed ora, come è giusto che sia, dopo tante chiacchiere e svariati link, bisogna offrire qualcosa di riassuntivo e soprattutto che possa appagare la vista.
    Premetto che la mia postazione Pc non è più all'avanguardia diciamo e annovera: Un Processore Intel Core 2 Duo E8400, 4 GB di RAM e una scheda video AMD HD 4870 512MB (potendo, causa limiti del monitor, giocare ad una risoluzione massima di 1680x1050, i 512MB di RAM vanno ancora bene... più o meno... ma se giocate a risoluzioni maggiori la VGA dovrà avere almeno 1GB di memoria interna). Successivamente, per quel che riguarda la scheda video, sono passato al modello della serie seguente, la HD 5870 equipaggiata con un 1GB di ram e le cose vanno ovviamente meglio, però anche con la mia vecchia configurazione, una discreta mole di mod si possono installare ugualmente, se mantenete la risoluzione indicata sopra e settate le impostazioni grafiche come consigliato in cima alla guida.

    Questi sono gli screenshot da me effettuati con Skyrim in versione base, di default, senza nessuna mod ma con tutti i parametri, filtri e opzioni varie al massimo: impostazione Ultra!...
    0492mvn4zyjt0qnk_thumb 2oz3efs2tcxmlojcjtg8_thumb g1e4okrr1e92pe7jmzgn_thumb

    queste invece le ho effettuate dopo aver diminuito i valori nelle Opzioni Grafiche come riportato in cima alla guida, aver corretto i file .ini ed aver installato le mod elencate sopra (con la "Realistic Colors and Real Nights" in versione Pure)... nelle prime tre immagini ho cercato di posizionare il personaggio esattamente nello stesso punto anche per mostrare quanto incide l'aumento del solo FOV nella visuale (vedi Tweaks ai file .ini descritti sopra)
    5coxmz9ph6eu3r81mumy_thumb kdlcavhpsbdwf09npz_thumb hk0xf931k75l4yurzgi0_thumb

    Gli screenshot postati sotto invece mostrano la resa video degli ultimi presets descritti nella guida (fanno fede questi per valutare il risultato di quanto riportato nella sezione grafica, ad una risoluzione video pari a 1680x1050).
    eye6oua5dyuc7kop6ez_thumb 6bblphdo24pn1t0ap5r_thumb qhim9op40ji8fl7bs9rn_thumb qo2gyvgecjrzcnhm2g45_thumb rgs4ynm05aez9kkbtsf_thumb 7okezb2iulkoke3u5uw_thumb xdq1mx5vfa0u5m2ru6z_thumb 8tjbzfdx3i2si6yvijd_thumb c7rgy6tyvr1qi7ero94r_thumb ghb52a9vel98zuggexkv_thumb v4acr7h1y7jni4988w_thumb tvxv9tupbu1r6vhwmm2_thumb


    I video che ho effettuato con Fraps sono troppo grandi in termini di dimensioni e dovrei lavorare sui video stessi per poterli postare. Ho preferito cercare in rete qualcosa di analogo che presso a poco riuscisse a mostrare quello che è un po' il risultato finale delle modifiche grafiche. Visualizzarlo in HD, anche 720P rende bene l'idea.




    C) MOD CHE AGISCONO SU DIFFERENTI ASPETTI DEL GIOCO


    In questa sezione verranno inseriti quei lavori che vanno un po' a ritoccare elementi diversi del gioco (grafica esclusa) e che quindi non possono essere collocati in sezioni della guida ben precise.

  • SIS - Stealth and Immersion set (Con il Mod Manager - Versione testata 3.5)
    Un altro modder italiano ci regala una piccola (nelle dimensioni) ma grande (nei contenuti) mod che va a modificare molti aspetti del gioco che necessitavano di essere revisionati.
    Vedere homepage della mod per la descrizione completa (in basso alla pagina è presente anche in italiano).
    Potete scaricare direttamente la versione in ITA dalla homepage della mod, disponibile a sua volta in doppia versione: con l'integrazione del peso delle monete d'oro e dei grimaldelli o meno.
    Gli elementi che questa mod va a ritoccare sono diversi e io ne consiglio caldamente l'uso.




  • D) MOD PER L'EQUIPAGGIAMENTO


  • Left Hand Rings (Con il Mod Manager - Versione testata 1.3)
    La mod aggiunge gli stessi anelli non magici previsti nella versione vanilla e indossabili solo nella mano destra, anche per la mano sinistra. Sarà possibile craftarli con l'aggiunta di incantamenti. Ora potremo utilizzare finalmente due anelli alla volta, uno per ogni mano.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • Craftable Soulgems (Con il Mod Manager - Versione testata 1.1)
    Questa mod ci permette di unire gemme dell'anima di dimensioni minori per ottenerne una più grande e viceversa, lavorando al crogiolo. In questo modo eviteremo il problema di averne tante minori e poche maggiori.


  • Smart Souls (Con il Mod Manager - Versione testata 9.0 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente)
    La mod inserisce una semplice .dll nella cartella dell'SKSE, grazie alla quale le anime assorbite si collocheranno automaticamente nelle rispettive gemme dell'anima. Anima Comune in Gemma Comune e così via. Non gestisce però le anime di drago.


  • Cloaks of Skyrim + Winter Is Coming - Cloaks (Senza e Con il Mod Manager - Versioni testate: 1.2 + 2.3)
    Con questa coppia di mod verranno aggiunti dei mantelli e dei cappucci nel mondo di Skyrim.
    Sembra poca cosa ma non lo è... non solo migliorano l'estetica e donano un po' di credibilità in più all'ambientazione, visto che trattasi di luoghi a Nord, per buona parte innevati... ma sarà possibile anche craftare i suddetti mantelli, incantandoli; così andremo un po' a supplire al deficit, percepito da molti player, di poter indossare pochi gingilli incantati. Inoltre si realizza un bel connubio con la mod Frostfall - Hypothermia Camping Survival (descritta sotto), poiché i mantelli offriranno un 10% di bonus di resistenza alle basse temperature.
    I mantelli e i cappucci potranno anche essere creati tramite il cavalletto per la conciatura delle pelli, previo acquisto di un kit apposito.
    Il file .rar della prima mod contempla 3 diversi file .esp al suo interno: uno per la versione base, dove il protagonista e tutti gli NPC di livello superiore (non gli avversari di livello base) avranno un mantello a disposizione, un altro che non prevede i mantelli per gli Imperiali (questa versione è stata rilasciata solo per non generare conflitti con un'altra mod che rivisita il look degli Imperiali, mod non presente comunque in questa lista) ed infine una versione dove il mantello può essere indossato solo dal protagonista ma io onestamente non vedo perché gli altri NPC non debbano indossarlo, anzi...
    Quindi per installarla, decomprimete il .rar all'interno di una cartella qualsiasi, selezionate il file Cloaks.esp + le cartelle meshes e textures e copiatele in: "...skyrim/Data".
    La seconda mod potrà essere installata tramite il Mod Manager. Sarà possibile scegliere tra la versione di base, un'altra che fa in modo che i mantelli siano solo craftabili e quindi indossabili solamente dal giocatore e l'ultima che non prevede i mantelli per le guardie. Inoltre tramite l'apposito menù d'installazione sarà possibile selezionare la corretta patch di compatibilità con la prima mod (la seconda versione della Winter Is Coming - Cloaks, quella che fa si che i mantelli siano solo craftabili da noi, non richiede patch di compatibilità).
    Dopodiché abilitate le spunte per i file in questione nella lista delle Plugins del Mod Manager e considerate che l'esp della patch deve trovarsi sotto sia a quello della mod Cloaks of Skyrim che a quello della Winter is Coming.
    La traduzione in ITA della prima mod la potete scaricare da qui, quella della seconda mod invece da qui


  • Wearable Lanterns (Con il Mod Manager - Versione testata 2.2a)
    Comodissima lanterna da appendere nella parte posteriore della cinta, in modo da avere sempre entrambe la mani libere.
    La lanterna indossabile va costruita nella forgia, con una lanterna classica (ottenibile sempre alla forgia stessa partendo da 2 lingotti di ferro) e una striscia di pelle, oppure può essere acquistata presso un qualsiasi mercante, assieme al Manuale d'Uso, utile per settare le impostazioni relative alla mod.
    Consiglio di mantenere l'illuminazione di default, livello 2; nei dungeon fornirà quel poco di luce necessaria e negli spazi aperti, di notte, invece continueremo a spostarci con l'ausilio della torcia che altrimenti non useremo più.
    E' possibile creare inoltre anche un altro tipo di lanterna con un vaso di vetro e una lucciola: acquistate il vaso di vetro, indossatelo e poi avvicinatevi ad una lucciola e questa entrerà automaticamente nel contenitore. Nel manuale sono previste delle impostazioni separate per la Lanterna da Viaggio e quella con Insetti Luminosi. Inoltre, cliccando sul comando per lasciare l'oggetto, prima di confermare vi chiederà se invece preferite cambiare la posizione della lanterna (davanti, dietro, sinistra e destra).
    Scaricare la versione NO_BSA e il link per la traduzione in ITA è riportato direttamente nella homepage della mod.
    Consiglio di NON utilizzare gli addon di questa mod, ovvero Lanterns for Guards, Lanterns for Caravans e Candle Lanterns of the North perché diversi utenti hanno riferito problemi vari che l'autore deve ancora risolvere.
    NB: A mio avviso la modalità di gestione Automatica, impostabile dal menù in game, funziona lievemente meglio della modalità Manuale, perché se con quest'ultima vi dimenticate di rimuovere la lanterna dalla cintola durante le ore diurne, è più facile che si generino dei conflitti con altre fonti di luce. Occhio inoltre a quando entrate in modalità Stealth, ricordatevi di spegnere la lanterna o vi scopriranno con facilità.




  • E) MOD CHE MIGLIORANO LE CREATURE, GLI ANIMALI E GLI NPC


    Poiché questa guida, come verrà ribadito per la sezione Gameplay, mira a rendere Skyrim un titolo più difficile da giocare, non troverete in questa sezione nessuna mod che implementa il numero dei follower. Non ha senso inserire lavori che rendono il gameplay più arduo e contemporaneamente circondarsi di seguaci che combattono al posto nostro, i quali per altro non possono neanche morire. Eventualmente consiglio di utilizzare l'unico follower previsto di default e anzi, a mio avviso, per godere appieno di un livello di sfida impegnativo e appagante, sarebbe meglio andare in giro da soli.

    NB1: diversi NPC extra vengono aggiunti con i moduli 09.2, quelli del gruppo 10, 11 e 12 della mod ERSO postata sotto nella sezione Gameplay.

    NB2: Considerate che l'aggiunta di elementi (NPC, creature, animali, ecc...) che verranno spawnati ogni tot nell'ambientazione, incrementa notevolmente la possibilità che si verifichi qualche crash durante la sessione di gioco (soprattutto dopo aver sostato/riposato per alcune ore, situazione che porta allo spawn massivo di diverse unità), oltre ad un aumento del Freezing durante i caricamenti, condizione che tende a peggiorare se in contemporanea si stanno utilizzando altri lavori che implementano l'ambiente circostante, tipo le mod della sezione "Migliorie a Città a Villaggi" trattata sopra.
    Suggerisco dunque di non utilizzare troppe mod o moduli di overhaul che aggiungono elementi soggetti a respawn.

  • Convenient Horses (Con il Mod Manager - Versione testata 4.7)
    Grazie a questa mod sarà possibile migliorare nettamente il feedback che si riceve dall'uso della cavalcatura, decisamente frustrante nella versione vanilla.
    Potremo modificare le caratteristiche: Salute, Vigore e Velocità; il colore del manto (ma vi ricordo che lo abbiamo già modificato con la mod SMIM); bardare il cavallo con delle armature, chiamarlo con un fischio se vicino o con il corno (da acquistare a parte) se lontano, scendere da cavallo velocemente, trasferire parte del nostro inventario nelle bisacce della cavalcatura e accedervi anche a distanza se ci troviamo all'interno delle città o davanti ad un mercante, potremo finalmente dialogare o raccogliere oggetti e piante restando a cavallo, potremo fare in modo che uno o più seguaci abbiano la loro personale cavalcatura e settare l'IA per gestirne in parte il comportamento.
    Per modificare le varie impostazioni, è presente un potere apposito nella sezione dei Poteri/Incantesimi --> attenzione ad aumentare troppo la velocità delle cavalcature, ho riscontrato un incremento dei CTD (crash to desktop).
    E' possibile scaricare sia la versione utile per chi usa il DLC Dawguard che quella per chi non ne fa uso.
    Leggere le sezioni "Control Modes" e tutte le "Feature Descriptions" presenti nella homepage della mod, per capirne il funzionamento. In grandi linee comunque, se abilitate la modalità Multi-Click, premendo una volta il tasto "E" salirete e smonterete da cavallo, premendolo due volte posizionandovi accanto al cavallo, vi si aprirà l'inventario delle bisacce, premendolo tre volte mentre non state cavalcando, gli potrete impartire l'ordine di seguirvi o di restare fermo.
    Per disinstallarla invece è necessario disabilitarla prima via consolle --> digitare: StopQuest CH e poi disinstallarla tramite il Mod Manager.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: Per utilizzare la funzione con i "Comandi Rapidi" è richiesto l'SKSE.


  • Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul (Con il Mod Manager - Versione testata 2.05 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente)
    Gli stessi autori della "Tales of Lycanthropy" decidono finalmente di riproporre quanto avevano cercato di fare all'inizio con quest'ultimo lavoro che poi è stato rivisitato più e più volte fino al completo stravolgimento.
    Con la Moonlight Tales potremo di nuovo implementare tutto ciò che riguarda la licantropia e grazie al menù MCM saremo in grado di impostarne i parametri a nostro piacimento.
    Potremo: modificare quando e come dovranno avvenire le trasformazioni, sia per il personaggio che per gli NPC, a quale livello raggiunto dal personaggio dovranno iniziare a manifestarsi e con che frequenza, gestire le fasi lunari e impostare le percentuali che l'evento si verifichi nelle stesse, selezionare le skin e l'audio, tenere sotto controllo chi è stato contagiato in game, ecc... difatti, si potrà restare infettati e di conseguenza se non curati ci si trasformerà alla prossima luna piena; il personaggio così come gli NPC non essenziali. Verranno integrati inoltre i cacciatori di mannari e se si sta utilizzando anche il dlc Dragonborn, sarà possibile gestire anche l'altra specie di mannari inserita con il dlc, ovvero gli Orsi Mannari, ecc...
    Se siete amanti del pathos da Luna Piena, potrete impostare che le trasformazioni si concentrino maggiormente nei giorni in questione, di notte... e a questo punto sconsiglio l'uso del modulo 12 della ERSO (postata sotto) che invece permette il respawn dei licantropi in maniera un po' casuale, anche all'interno delle città.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.


  • Populated Cities (Con il Mod Manager - Versione testata: 2.2.0) - OPZIONALE
    Con questa mod incrementeremo il numero della popolazione cittadina che frequenterà anche le taverne. Così, assieme ai moduli della ERSO (postata sotto), non avremo più zone completamente desolate e locande con due soli clienti, ovviamente la maggior concentrazione di persone nei locali la noteremo di notte.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: ho notato un incremento dei crash utilizzando questa mod, soprattutto se abbinata a lavori che integrano altri NPC. Valutate se utilizzarla o meno.


  • 83Willows 101BugsHD (Con il Mod Manager - Versione testata 4.1) - OPZIONALE
    Lo inserisco solo perché è un lavoro molto gettonato ma io non ne faccio più uso (ho notato un aumento dei CTD nelle aree esterne).
    Mod che aggiunge nuove specie di insetti e relativi ingredienti alchemici e che inoltre retexturizza tutti gli insetti presenti nella versione vanilla del gioco.
    Sarà possibile scegliere tra il file classico e la versione opzionale con un maggiore respawn degli insetti, entrambi in High o Lower resolution.
    Per l'installazione utilizzate il Mod Manager e la traduzione in ITA potete scaricarla da qui
    NB: valutarne l'uso o meno, a seconda di quanti altri lavori che implementano lo spawn di NPC e creature sono stati inseriti. Se, soprattutto negli ambienti esterni, il gioco vi crasha, provate per primo a rimuovere questa mod, generando un "clean save" (vedi sopra).


  • Better Vampires by Brehanin (Con il Mod Manager - Mod NON testata) - OPZIONALE
    Aggiungo solo a titolo d'informazione, poiché non ne faccio uso, questo lavoro che rivisita completamente ciò che riguarda il vampirismo. La mod non apporta modifiche agli NPC, bensì solo al protagonista, quindi installatela solo se avete intenzione di portare avanti la campagna come vampiro. Se invece, come me, preferite portare a termine l'avventura nella modalità classica, potete tranquillamente fare a meno di tale Overhaul.
    E' prevista sia la versione utile per chi usa il dlc Dawnguard che quella per chi non ne fa uso --> scaricate la versione che fa al caso vostro.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui
    NB: per il completo uso di questa mod, è preferibile avere l'SKSE e la mod SkyUI aggiornati.




  • F) MOD CHE IMPLEMENTANO IL GAMEPLAY


    Questa è una selezione di mod che agiscono sul gameplay, effettuata secondo il mio punto di vista. Reputo che Skyrim abbia bisogno di diversi ritocchi per risultare un GDR veramente avvincente. Le modifications appartenenti a questo gruppo trasformeranno Skyrim in un gioco più difficile da affrontare, nel quale salire di livello risulterà più faticoso e dove non sarà più così semplice gironzolare per le varie regioni che lo compongono.
    NB: Non troverete mod che in un modo o nell'altro aiutano il personaggio nella crescita di livello, nell'affrontare gli avversari, nell'oggettistica da razziare/craftare e nell'incremento della quantità di denaro a disposizione. Il tutto è stato studiato per funzionare bene assieme, ogni aggiunta al di fuori delle mod elencate sotto, potrebbe alteare il risultato finale che si è cercato di ottenere (eventualmente chiedete in questa discussione prima di aggiungere mod relative al gameplay, all'oggettistica e all'aggiunta di npc e creature e vi forniremo la nostra opinione in merito).
    NBB: Prima di iniziare la descrizione dei vari lavori da me scelti, vi consiglio, per rendere completo il restyling del Gameplay, di prendere in considerazione l'installazione della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra e di modificare, una volta in game, il valore della Rigenerazione della Salute, come riportato in cima alla guida e quello del Timescale (considerate però che quest'ultimo viene già modificato dalla SIS e dal modulo 15 della ERSO).


  • Balanced Magic + Armor Affects Magic (Con il Mod Manager - Versioni testate 3.05 + 1.1)
    Coppia di lavori che assieme migliorano decisamente l'esperienza di gioco per quel che concerne l'uso della Magia.
    Con la prima mod si riuscirà a dare ai maghi puri il giusto peso in battaglia. Poiché, mentre i combattenti corpo a corpo o gli arcieri incrementano gli effetti dei loro attacchi all'aumentare della skill in questione, i maghi acquisiscono solo un ridimensionamento del mana usato nella versione vanilla del gioco; ora con la Balanced Magic invece si riequilibra l'intero sistema di magia senza rendere i maghi più forti del dovuto ma dando ai giocatori la possibilità di finire il gioco da maghi puri, senza avere vantaggi o svantaggi rispetto alle altre classi. La Magicka rigenererà più velocemente in combattimento; modificato il dual casting cost e anche il relativo danno inflitto; il costo di lancio degli incantesimi non diminuirà più se si incrementa il livello di abilità nella rispettiva branca di magia, bensì aumenterà il danno inflitto; le armature non recheranno nessun malus in termini di costo di lancio ma se non si indossano guadagneremo invece dei bonus in merito (un tot per ogni parte del corpo libera da armature); modificate in parte le 5 scuole di magia presenti nel gioco --> vedere homepage della mod per i dettagli.
    Siccome però il fatto che le armature indossate non recheranno nessun malus non ci convince molto, inserendo il secondo lavoro proposto completeremo il restyling del settore inerente alla magia. Grazie alla Armor Affects Magic infatti ora ogni componente di un'armatura apporterà dei malus al costo di lancio degli incantesimi in base al peso e chi non indosserà armature invece godrà di particolari bonus: gli incantamenti sulle vesti (qualsiasi parte del corpo esclusi anelli e amuleti) saranno il 25% più potenti, gli incantesimi di Distruzione, di Recupero e di Illusione avranno un 10% in più nella magnitudo e quelli di Evocazione ed Alterazione dureranno il 20% in più.
    Almeno ora chi vuole fare il mago corazzato sarà costretto a rinunciare a determinati vantaggi.
    Al termine dell'installazione con il Mod Manager, posizionate i file esp come raffigurato nell'immagine a fine guida ed infine la traduzione in ITA della prima mod (la seconda non la richiede) potete scaricarla da qui


  • Duel - Combat Realism (Con il Mod Manager - Versione testata 7.1.1)
    Riscrittura completa della meccanica dei combattimenti al fine di renderli più realistici.
    Alcuni degli elementi rivisti: Gli scudi bloccano fino al 90% del danno da arma, Se tenete lo scudo sempre alto, l'avversario potrebbe farvi barcollare ma se lo alzate al momento giusto, sarà lui a barcollare, Il tempismo avrà grande importanza nelle parate; Sarà possibile interrompere il casting delle magie con un colpo di scudo assestato al momento giusto; Un colpo di scudo assestato al momento giusto farà barcollare qualsiasi avversario; Minor costo di stamina per gli attacchi fisici; Parare e colpire di scudo avrà un costo in stamina; Decremento tempo di ripresa dagli stordimenti; Rigenerazione stamina velocizzata; Decremento tempo di ripresa dagli indietreggiamenti con stordimento (knockback); Diminuzione danno su avversario in knockback; Diminuzione danno e raggio dei colpi da botta; Gli avversari usano lo scudo più intelligentemente; Bloccare costa stamina; Diminuzione raggio di botta da scudo; Incremento intelligenza artificiale degli npc/mostri; Incremento velocità recupero dai KO; ecc...
    Installatela tramite Mod Manager e la traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • Realistic Needs and Diseases (Con il Mod Manager - Versione testata 1.9.5 - necessita della mod SkyUI almeno alla versione 3.0)
    Aggiunge i bisogni primari: mangiare, bere e dormire. La funzione del cibo viene completamente rivista, ora non servirà più per recuperare punti Salute, quindi fine delle scorpacciate mentre si combatte, bensì servirà solo a placare la fame che dopo tot tempo ora avvertiremo, stessa cosa per la sete e per il sonno. La mod comunque scende ben più nel dettaglio, difatti i cibi dovranno essere cotti prima di finire nello stomaco perché altrimenti potrebbero recare delle malattie e stessa cosa per gli alimenti andati a male. Dovremo bere maggiormente acqua per dissetarci e per farlo sono state aggiunte le bottiglie vuote da poter riempire nelle locande, parlando con l'oste e pagando la dovuta somma o direttamente dalle fonti d'acqua potabile (non gli stagni): basterà immergersi nell'acqua e selezionare la bottiglia in questione per riempirla (potrebbe risultare necessario abbassarsi per ottenere l'effetto desiderato). A seconda di quante ore non mangiamo, beviamo o dormiamo, subiremo delle penalità che diventeranno sempre più pesanti fino a condurci alla morte, quindi ora risulterà indispensabile avere nello zaino qualcosa da mangiare e da bere ma non serviranno più quintali di alimenti vari. E' possibile consultare il proprio stato di salute dalla sezione Effetti Attivi del Menù dei Poteri.
    Per l'installazione utilizzate il Nexus Mod Manager e una volta in game potremo settare le impostazioni tramite il menù MCM --> La mod va attivata la prima volta dal menù, altrimenti non inizierà a funzionare e quando impostate la frequenza dei bisogni considerate che minore è il valore e meno frequentemente avvertiremo il bisogno in questione. Consiglio inoltre di rimuovere, sempre dal menù, l'Equipaggiamento da Campo, poiché converrà utilizzare quello offerto dalla mod Frostfall postata sotto.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: sono presenti anche delle compatibility patch, alcune già nel main file, altre da scaricare a parte dagli Optional Files. Nel nostro caso dovremo utilizzare quella inerente alla mod "WATER", da posizionare nel Load Order dopo entrambi gli esp delle due mod coinvolte (vedi immagine a fine guida).


  • Frostfall - Hypothermia Camping Survival (Con il Mod Manager - Versione testata 2.4a - necessita della mod SkyUI almeno alla versione 3.0)
    Bellissima mod, veramente ben fatta. Prima della descrizione vorrei far presente che prevede un'opzione dal menù, per la risoluzione automatica dei problemi o per lo meno di quelli più noti.
    Integra un sistema che localizza il giocatore sulla mappa e a seconda del luogo dove si trova, applica determinati effetti climatici sul fisico.
    Ora nelle zone particolarmente fredde non sarà più così facile avanzare e sopravvivere se non si adottano determinate accortezze; il freddo causerà la perdita costante di Vigore e Salute, avremo bisogno di avvicinarci a fonti di calore per riscaldarci, le armature di pelle forniranno maggior protezione di quelle in metallo, la torcia accesa ci darà un bonus di resistenza al freddo così come indossare un mantello (che potrete creare con la mod Cloaks of Skyrim), ingerire bevande alcoliche ci aiuterà a sopportare meglio le basse temperature per un certo periodo. A mollo nelle acque gelate sopravviveremo per breve tempo. Avremo a disposizione un kit per il campeggio (craftabile) che ci consentirà di sostare per la notte in qualsiasi luogo e di accendere un fuoco, anche perché, finora non l'ho menzionato, il Fast Travel potrà essere disabilitato!... finalmente.
    In game sarà necessario attivare la mod e settare le varie opzioni tramite il menù MCM --> impostate la modalità Estrema e poi modificate manualmente gli elementi che volete o non volete utilizzare.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: se volete disinstallare questa mod, visionate attentamente la sezione "How To Safely Unistall" nella homepage della mod.


  • Wet and Cold (Con il Mod Manager - Versione testata 1.21 - necessita della mod SkyUI almeno alla versione 3.0)
    Letteralmente significa "Bagnato e Freddo", quindi in sostanza già si capisce che implementa il rapporto tra il personaggio e l'acqua + le basse temperature, ma non fa solo quello...
    Quando ci immergiamo in acqua o quando piove, verranno visualizzate delle gocce d'acqua sul personaggio per un determinato periodo (se avete installato la mod Frostfall che a sua volta implementa già questo aspetto, disabilitate questa funzione dalla Wet and Cold e utilizzate solo quella della Frostfall), comparirà il classico fumetto quando il personaggio, gli npc e le creature respireranno nelle zone più fredde di Skyrim, le bufere di neve ridurranno la nostra visibilità e anche quella dei nostri avversari se lo vogliamo, il vento forte ridurrà la velocità di movimento e i suoni percorreranno tratti più lunghi, la neve si accumulerà sui corpi, gli NPC indosseranno automaticamente gli indumenti da neve o se lo vogliamo anche quelli da pioggia quando necessario e sempre opzionalmente si ripareranno nei luoghi al coperto durante le precipitazioni, verrà aggiunto uno zaino a tutti gli NPC, esclusi i seguaci, quando intraprenderanno dei viaggi anche brevi, ecc...
    Installate la mod con il Mod Manager e la relativa traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: utilizzando anche la mod "Convenient Horses", il fumetto che si genera mentre la cavalcatura respira non verrà visualizzato di default, dovrete digitare tramite la consolle dei comandi "setghost 0" mirando il cavallo in questione e così per ogni cavallo (vale la pena farlo per la nostra cavalcatura più quella dei seguaci).


  • Path of Shadows (Senza Mod Manager - Versione testata 1.51) - (Non installate questa mod se utilizzate la "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra)
    Mod che va a migliorare tutto ciò che riguarda la Furtività. La versione completa di questo lavoro contempla anche dei file esp che vanno a ritoccare l'albero delle perk, la magia, l'alchimia e il combattimento, in quegli aspetti che in qualche modo interagiscono con lo stile furtivo.
    Consiglio però di scaricare la versione modulare, di estrarre il contenuto all'interno di una cartella generica e di prelevare il solo file "Path of Shadows - Sneak Settings", copiandolo in "...skyrim/Data". Gli altri esp potrebbeo facilmente generare conflitti con le altre mod presenti nella guida, quindi ne sconsiglio altamente l'uso.
    Con lo Sneak Settings, la riuscita delle azioni stealth sarà un po' più svincolata dall'effettivo valore di Furtività che ora conterà un po' meno. Sarà fondamentale il rumore generato mentre si è in modalità furtiva, al quale contribuirà, in maniera più importante rispetto alla versione vanilla, quale tipo di armatura si sta indossando. Risulterà necessario essere lontani dalle fonti di luce e dalla linea di visuale di altri NPC, della quale però nel frattempo è stato ridotto l'angolo. Se si colpirà un NPC, questi continuerà a cercarci più a lungo e stessa cosa se diventerà per qualche motivo sospettoso. Il raggio di allarme dei crimini è stato dimezzato e gli NPC che non dovrebbero avere interessi nell'avvertire le guardie per un nostro crimine, ora non daranno l'allarme, come ad es. i banditi. Sono stati incrementati tutti i moltiplicatori, inerenti a tutte le varie armi, per gli attacchi furtivi. Nell'usare l'arco non si godrà più dell'auto-aim (l'aiuto software nel centrare i bersagli previsto di default) e si potranno colpire a maggiore distanza.
    Il livello massimo in Borseggiare non sarà più 95% bensì 100%.
    Una volta copiato il relativo esp, attivate la spunta nel Mod Manager, posizionate l'esp come riportato nell'immagine a fine guida e la relativa traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • Morrowloot o Morrowloot - Nwah Edition (Con il Mod Manager - Versioni testate: 3.0 e 3.cool)
    Altra mod che esce dal Nexus site e che viene riproposta dall'autore in un altro sito con le stesse funzioni.
    Questo minuzioso lavoro va a modificare tutto il sistema relativo al Looting, rendendolo molto più simile a quello del terzultimo capitolo della saga: Morrowind, da cui il nome della mod.
    Sono stati rimossi, come forma di bottino classico, tutti gli oggetti considerati rari (Armi e Vesti magiche potenti più Armi/Armature Naniche, Orchesche, Elfiche, di Vetro, d'Ebano e Daedriche), i quali sono stati a loro volta reinseriti sotto forma di bottini speciali, ubicati in determinati scrigni in particolari zone, come premio al completamento di un dungeon, per l'uccisione di un nemico potente, ecc.. seguendo per altro una certa logica, ovvero gli oggetti di fattura nanica si potranno trovare prettamente presso le rovine dwemer, le armi e le armature orchesche, oltre che in selezionati scrigni, potremo ottenerli solo eliminando un orco, e così via anche per gli altri materiali preziosi. D'ebano solo pochi set saranno presenti nel gioco, indossati da personaggi legati alla nobiltà ed ad un certo rango e solo un set daedrico figurerà nell'intera ambientazione, del quale le relative componenti risulteranno sparse per le varie zone di Skyrim. Sistema molto più in linea con gli RpG di vecchia data.
    Sono stati aggiunti inoltre altri oggetti leggendari, importati da Morrowind e, elemento più importante: non sarà più possibile creare armi/armature naniche, orchesche, di vetro, d'ebano e daedriche, solo quelle con ossa di drago riusciremo a forgiare. Saremo quindi costretti a trovare tali oggetti durante le varie quest, i quali però potranno essere poi migliorati al bancone della forgia, abilità che altrimenti avrebbe perso completamente di senso.
    Non tutti gli utenti sono entusiasti di questa scelta, inerente alla limitazione del crafting e l'autore ha già reso chiaro che non intende rilasciare versioni Lite del suo lavoro.
    In effetti, il fatto di non poter creare 5 set di armi e armature, a molti potrebbe far storcere la bocca, perché ovviamente a questo punto l'intera costellazione inerente alla Forgiatura perderebbe di interesse, si dovrebbero acquistare i relativi perk solo per poter forgiare set di minor pregio e fattura e solo per poterli migliorare tutti quanti (compresi quelli più rari).
    Io personalmente non ho ancora deciso se il gioco mi potrebbe risultare più piacevole così o senza la limitazione allo Smithing e nel frattempo ho trovato una soluzione che permette di prendere "due piccioni con una fava" (passatemi il luogo comune), ovvero l'aggiunta di una mod che implementi solo la Forgiatura da postare prima o dopo della "Morrowloot", a seconda dell'effetto che vogliamo ottenere e che nel frattempo va a migliorare la costellazione della skill in questione, di default mal concepita --> Vedere la mod "Treebalance - Smithing Tree" postata sotto.
    NB: In alternativa potete utilizzare la versione Nwah Edition, basata sulla precedente versione della Morrowloot (la 2.0) che integra il menù MCM grazie al quale è possibile scegliere se giocare con le regole per il crafting di base previste dalla mod (le stesse menzionate sopra per la versione 3.0), con quelle vanilla o mantenendo le restrizioni inerenti ai vari set di armi sopra citati ma solo fino al momento che in game non venga trovato un determinato pezzo di armatura o arma; ad es. potremo iniziare a forgiare un elmo elfico solo dopo averne trovato uno in game (non male come soluzione, una buona via di mezzo).
    Peccato però che quest'ultimo lavoro non venga aggiornato alla versione 3.0 della mod originale. Ecco le modifiche apportate dalla versione 3.0 rispetto alla precedente (vedi spoiler):
    -Updated models for the Fists of Randagulf, the Vampiric Ring, Scourge, and Eledion's Ward
    -Fixed models and issues for the Vampiric Ring, Fists of Randagulf, Orgnum's Coffer and Skullcrusher
    -Rebalanced several artifacts
    -Fixed some leveled loot issues, works with 1.9 now
    -Kodlak can be looted now
    -More loot in more dungeons, still hidden as hell
    -Three new artifacts to find, the Legs of Seht, Goldbrand, and the Ice Blade of the Monarch
    -All artifacts can be improved

    La traduzione in ITA per entrambe le versioni potete scaricarla da qui.


  • Treebalance - Smithing Tree (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Esistono anche altri lavori o moduli di overhaul che rivedono e implementano la Forgiatura, costellazione sviluppata con poca cura nella versione vanilla del gioco, ma io preferisco utilizzare questo lavoro di recente introduzione.
    Nella versione vanilla, praticamente, tutta la parte sinistra della costellazione in questione è inutile, non c'è motivo di spendere punti perk per poter forgiare e migliorare le armature elfiche, a scaglie o a piastre e quelle di vetro, quando la relativa controparte offre soluzioni più performanti.
    Con la Treebalance - Smithing Tree invece, l'albero delle perk per lo Smithing viene rivisitato ma, cosa che apprezzo molto, viene mantenuto lo stesso numero di perk e non viene neanche modificata l'esatta corrispondenza delle stesse, con il pregio quindi di risultare poco invasiva e user-friendly, viene modificata solo la loro disposizione e il loro effetto.
    Simpatiche le idee introdotte dall'autore che raggruppa le conoscenze necessarie per poter craftare le varie armi e armature in 3 soli perk, alcuni li dedica all'incremento delle capacità generali utili per migliorare qualsiasi tipo di equipaggiamento e ad altri 3 perk assegna delle abilità extra che in effetti possono far gola anche a chi fino ad ora non aveva minimamente intenzione di spendere dei punti nell'albero della Forgiatura. Semplice ed efficace, mi piace.
    Installate la mod con il Mod Manager e la relativa traduzione potete scaricarla da qui.
    NB1: questo lavoro potrà essere posizionato in due modi differenti nel Load Order del manager, portando in game effetti diversi ---> 1) se posizionato prima della mod Morrowloot (descritta sopra) si otterranno le modifiche apportate alla Forgiatura ma non sarete in grado di creare le armi e le armature naniche o superiori (come da mod Morrowloot, leggi descrizione sopra), 2) se posizionato dopo la Morrowloot invece si potrà utilizzare ogni aspetto della Forgiatura e quindi, della Morrowloot, l'aspetto relativo alla restrizione apportata allo Smithing verrà sovrascritto e non avrà luogo. A voi la scelta.
    NB2: se più avanti nella guida deciderete di utilizzare il modulo 13.02 della ERSO per il Lower Skill Gain (postata sotto), dovrete installare di quest'ultimo l'esp compatibile con uno o più lavori della famiglia Treebalance (vedi ERSO 13.02).


  • Treebalance - Speech Tree (Con il Mod Manager - Versione testata 1.03.8.5)
    Lo stesso autore della mod postata sopra, ci regala anche un ottimo restyling dell'Oratoria. Le varie perk della costellazione vengono aumentate di numero (4 in più) e suddivise a loro volta in tre grandi gruppi separati tra loro: perk relative alla sfera criminale, a quella delle transazioni economiche e all'oratoria vera e propria. In questo modo verrà garantita maggiormente un po' di specializzazione all'interno della costellazione in questione. Molte delle perk già presenti vengono anche rivisitate, per rendere le varie branche più allettanti a chi di norma non vorrebbe spendere punti abilità in queste perk.
    Installate la mod con il Mod Manager e la relativa traduzione in ITA potete scaricarla da qui
    NB: se più avanti nella guida deciderete di utilizzare il modulo 13.02 della ERSO per il Lower Skill Gain (postata sotto), dovrete installare di quest'ultimo l'esp compatibile con uno o più lavori della famiglia Treebalance (vedi ERSO 13.02).



  • ERSO _ Erkeil Real Skyrim Overhaul
    +
    Enhanced Mighty Dragons


    (Con il Mod Manager - Versioni testate: 14.7 + 2.2)
    flag_italy


    Questo lavoro rappresenta un po' il cavallo di battaglia di questa guida. Il modder è italiano e proprio in questo forum ha preso la decisione di dar vita al suo magnifico overhaul, prodotto che io reputo assolutamente indispensabile per tutti gli amanti del Gameplay arduo e quanto più realistico possibile.
    L'autore, dopo averci regalato una mod più utile dell'altra, decide dulcis in fundo, di creare una raccolta dei suoi lavori rilasciando questo overhaul che senza mezzi termini posso definire il mio preferito in assoluto. La somma di tutte le mod ivi comprese trasforma il gameplay di Skyrim, rendendolo finalmente un titolo ben più difficile da affrontare in quasi tutti i suoi aspetti, in pieno stile GdR vecchia scuola e... con un minimo e facoltativo uso di script!

    L'overhaul inoltre non accorpa solo i primi lavori di Erkeil ma ne aggiunge di altri e giunto alla sua quattordicesima versione può vantare anche la presenza di moduli tratti da altri ottimi lavori, non più supportati dai rispettivi autori: la mod HBE, la SIM - Skyrim npc Immersion Mod, la Adventurers and Travelers, la Radiance e parte della Immersive Patrols che a sua volta l'autore adatta e rivisita.
    Infine, per fortuna, vista la mole di elementi trattati, la ERSO contempla anche un comodo installer da utilizzare tramite il Mod Manager, per poter facilmente scegliere quale di questi moduli installare o meno, quale sotto-versione di quest'ultime scegliere e quali file opzionali inserire.

    Ora proseguirò la trattazione di questo lavoro, descrivendo passo passo le fasi dell'installazione, fornendo una migliore descrizione delle mod coinvolte.
    Installate l'ERSO con il Mod Manager e se non volete inserire una o più d'una delle mod in questione, sarà sufficiente non selezionare le relative spunte e proseguire con l'installazione sino al termine:
    ERSO 01) il primo modulo permette di installare la mod "Vanilla Races Redone". Previste più versioni tra le quali poter scegliere: con gli Elfi Alti rivisitati o Classica, entrambe con la corsa e il nuoto che costano Vigore, in maniera minore anche Magicka, a causa della perdita di concentrazione e che non permettono di rigenerare la Salute durante questa attività fisica, oppure nella classica versione vanilla, infine un file alternativo che modifica solo le relative altezze delle razze, senza andare a toccare le caratteristiche.
    Notate bene, per usufruire di questi cambiamenti dovete ricominciare il gioco daccapo. Quindi questo esp serve solo per chi vuole intraprendere una nuova avventura.
    Con questa mod andremo a diversificare in maniera più consistenze le varie razze, troppo simili tra loro nella versione vanilla del gioco e al momento della creazione del personaggio, dovrete prendere in considerazione tutta una serie di modifiche apportate alla Salute, alla Magicka, al Vigore, ai rispettivi valori di rigenerazione delle precedenti caratteristiche, al peso trasportabile e ad Abilità/Incantesimi Extra. Per conoscere tutte le modifiche in questione potete visionare l'homepage della mod oppure in fase di creazione del pg, verranno mostrate al posto della breve e più generale descrizione delle razze.
    La mod contempa anche la modifica delle varie stature e delle velocità di movimento.
    NB: Consiglio di apportare successivamente comunque la modifica del valore di "Rigenerazione della Salute", come da guida --> sezione delle Tweaks in cima, anche se questa mod cambia i valori tra una razza e l'altra e proprio per questo aspetto, è necessario prima valutare l'attuale valore del personaggio appena creato e poi diminuirlo in base alle nostre preferenze.
    ERSO 02) il passaggio successivo riguarda la mod "Enhanced Fauna and Monsters for Skyrim", lavoro fortemente voluto dal sottoscritto e da altri utenti di questo forum e che quindi straconsiglio. Io uso la seconda versione, quella con i giganti e i mammut ancora più grandi (fa più scena).
    La mod "SkyTEST - Realistic Animals and Predators" e la sorella "SkyTEST - Harder Creatures" non vanno d'accordo con una o più mod presenti in questa guida e alle quali non si intende rinunciare. Ecco dunque che il buon Erkeil, ascolta le nostre preghiere e ci regala una mod ad alta compatibilità che va a ritoccare le caratteristiche di tutte le creature e i mostri presenti nel gioco... un'unica mod per tutta la fauna --> era ora!... e per di più rivisita anche un po' il comportamento delle varie creature, le dimensioni di alcune di esse, le relazioni tra le varie razze e aggiunge altre malattie trasmissibili da quest'ultime, senza agire sugli script: grande e utilissimo lavoro.
    NB: se avete installato qualsiasi altra mod che modifica caratteristiche e comportamenti della fauna, disinstallatela.
    A gioco già iniziato è necessario far trascorrere un intero ciclo di respawn per vedere applicate le modifiche
    ERSO 02.1) rimuove oro, gemme e oggetti particolari dai resti degli animali, per aumentare il livello di immersione
    ERSO 03) il terzo modulo rappresenta il piatto forte del banchetto, la mod che ha fatto conoscere l'autore alla stragrande maggioranza dei fan del modding per Skyrim, ovvero la mod "Mighty Dragons". Potete scegliere tra 5 livelli di difficoltà in doppia salsa, ossia Leveled o Unleveled, per un totale quindi di 10 versioni disponibili. Consiglio quella di default: la "Mighty Dragons Unleveled".
    Con questa mod finalmente i draghi saranno Draghi e non delle creature volanti da prendere a randellate in simpatia.
    Avranno maggior Salute, Vigore e infliggeranno più danni, avranno una resistenza naturale ad un elemento o alla magia, a seconda della specie, avranno nuove abilità e incantesimi a disposizione... aumenterà anche il loro numero...
    NB: Se installate la mod a gioco già iniziato, dovete trascorrere 30 giorni nella vostra abitazione o in una locanda della città, prima di poter notare i cambiamenti, poiché i draghi hanno un loro sistema di respawn scriptato dal resto del gioco.
    ERSO 03 - parte II) potete scegliere se installare o meno le nuove texture per i draghi, avendo doppia scelta a disposizione
    ERSO 04) con questo esp viene rivisitato Odahviing, drago leggendario. Consiglio di installarlo.
    ERSO 04.2) successivamente viene rivisitato anche Durnehviir, il drago non-morto, per chi usa il dlc Dawnguard.
    ERSO 04.3) con questo modulo potremo annullare il respawn dei draghi generici, di conseguenza rimarranno da affrontare solo quelli scriptati previsti dalle quest (io non lo uso, preferisco allora abbassare il livello del respawn con il Modulo 06 ma non annullarlo del tutto)
    ERSO 05) aggiunge un libro che offre una descrizione dei draghi aggiunti dalla mod "Mighty Dragons"
    ERSO 06) grazie al sesto modulo potete decidere quanto tempo debba passare tra un incontro con un drago ed un altro: x3.0 è il massimo ed equivale ovviamente al triplo del tempo previsto di default.
    (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    ERSO 07) scegliete il livello dei "Sacerdoti del Drago", consiglio il Mighty, quello raccomandato.
    ERSO 08) l'ottavo modulo rappresenta un altro pezzo da 90 di questo overhaul, ovvero la mod "Real Unleveled Skyrim", della quale consiglio vivamente l'uso.
    Questa mod blocca il penoso sistema di livellamento del gioco, ovvero l'aumento di livello e di caratteristiche degli NPC e delle creature, assieme a quello del nostro personaggio. Lo sostituisce con il vecchio buon sistema utilizzato nei grandi RpG del passato, suddividendo l'ambientazione in diverse aree, ognuna con un livello prefissato e immutabile, settando in più un livello ben definito per alcune creature o NPC importanti. Ora un gigante, un troll e un capo di una compagnia, ecc. saranno sempre forti ed abili nella stessa maniera, percepiremo quell'entusiasmante sensazione di essere praticamente carne da macello ai primi livelli e di diventare sempre più potenti con l'aumentare di livello: non sarà più il mondo a plasmarsi a noi, bensì il nostro personaggio che pian piano riuscirà ad imporsi in maniera sempre maggiore nell'ambiente che lo circonda.
    ERSO 08.1) solo per chi usa il dlc Dragonborn; aumenta le caratteristiche del boss finale che ora rappresenta una vera sfida epica.
    ERSO 08.2) solo per chi usa il dlc Dragonborn; aumenta le caratteristiche di Harkon che ora rappresenta una sfida seria.
    ERSO 09) altro modulo che reputo obbligatorio e mi riferisco all'RUS-Npcs overhaul (prevista anche la versione compatibile con la "Unofficial Skyrim Patch").
    File unico nel suo genere. Si occupa di incrementare il livello di molti NPC, sia quelli generici che quelli con un proprio nome. Guardie, Vigilanti di Stendarr, Manto della Tempesta, Banditi, ecc... ora saranno più difficili da abbattere e assieme alla "Enhanced Fauna and Monsters for Skyrim", rende i combattimenti in Skyrim molto più ardui; questo modulo si occupa dei personaggi umanoidi e l'altro delle creature. Rende inoltre Essenziali o Protected diversi NPC importanti (vedere descrizione nella homepage della mod).
    Infine, grande chicca costata molte ore di lavoro all'autore: ora oltre 800 personaggi, sia generici che con un proprio nome, più le creature umanoidi (giganti, falmer, draugr, hagraven, ecc...) possono godere dell'uso delle Perk, bloccate per gli NPC nella versione vanilla del gioco e usufruire addirittura dei Poteri Razziali!... Strepitoso lavoro, per l'incremento del livello di difficoltà del gioco e soprattutto dell'immedesimazione, così è nettamente più realistico.
    Vengono aggiunte anche le torce agli NPC che si trovano fuori dalle città e che non vi accederanno, poiché la moltitudine di torce all'interno dei centri abitati genera degli effetti luce abnormi e poco piacevoli. Non utilizzare questo esp se già avete installato delle mod che aggiungono le torce ai png, in caso contrario invece lo consiglio.
    In alternativa, potete installare il file ERSO 09 - Vendor Trainer Quest-giver protected che invece integra solo l'immortalità per mano altrui, degli NPC collegati alle quest.
    ERSO 09.1) visto che il modulo descritto precedentemente imposta i ragazzini come protected, ovvero possono essere tranquillamente uccisi ma solo dal giocatore (quindi volendo non avrete bisogno di utilizzare la mod Killable Children), se preferite ritornare alle impostazioni vanilla dove i picciriddi risultano immortali, potete utilizzare questo esp, da posizionare ovviamente dopo quello scelto al punto precedente.
    ERSO 09.2) aggiunge la mod Radiance, ora compresa in questo overhaul. E' uno dei due soli moduli presenti nella ERSO che fa uso degli script, quindi se preferite non farne uso, non installatelo.
    Aggiunge oltre 30 incontri sparsi per le terre di Skyrim che ci permetteranno di estendere la componente immersiva prevista di default. Potremo imbatterci in compagnie d'avventura o entrare in vicende che riguardano altri personaggi e le nostre scelte saranno determinanti per quel che riguarda i rapporti che abbiano instaurato con le varie fazioni e addirittura per le relazioni tra quest'ultime.
    ERSO 10, 11, 12) il modder ottiene il permesso di integrare i 3 file appartenenti alla "SIM - Skyrim npc Immersion Mod" che ovviamente ritocca per poter essere correttamente integrati con la filosofia "unleveled" della mod. Il primo file aggiunge diversi NPC in tutte le zone di Skyrim: nelle città, nelle strade e in alcuni dungeon in forma di avventurieri in cerca di tesori; alcune volte si impegnano a fare qualcosa, quindi non si limitano solo a camminare, frequentano le locande e alcuni escono dalle città in cerca di avversari da affrontare. Con il secondo esp vengono aggiunti alcuni ladri e assassini nelle aree esterne alle città/villaggi (ne sconsiglio l'uso perché appena fuori Whiterun, area di respawn degli npc, le spadate si sprecano). Infine con il terzo esp vengono aggiunti qua e là dei lupi mannari, di notte, in giro per le terre di Skyrim in effetti sin troppo povere di tali creature, considerando che si tratta di regioni a Nord.
    NB: dopo aver inserito altri moduli che aggiungono NPC soggetti a respawn, ho notato che nel mio caso i CTD si verificavano con molta più frequenza, ho risolto eliminando tutti i moduli di questo punto. Se vi trovate nella medesima condizione, provate a fare lo stesso.
    ERSO 10.02) è uno degli unici due moduli presenti nell'overhaul che contempla degli script, se non gradite il loro uso evitate di installarlo.
    Trattasi di un altro lavoro non più seguito dall'autore, il quale ha concesso ad Erkeil il permesso di integrarlo nel suo overhaul, ovvero la mod "Adventurers and Travelers", con il quale vengono aggiunti altri npc (evventurieri e viaggiatori) che rispettivamente partono dai centri abitati per dirigersi verso altre città o alla ricerca di avventure. Anche questi interagiranno con l'ambiente circostante: animali, creature e banditi.
    ERSO 10.03, 10.04, 10.05, 10.06) altro ottimo lavoro che l'autore permette di aggiungere all'overhaul in questione, stiamo parlando della mod "Immersive Patrols"; non vengono assorbiti proprio tutti gli esp contemplati da quest'ultima ma solo quelli più importanti. Potremo aggiungere ora delle pattuglie di Soldati Imperiali e di Manto della Tempesta che intraprenderanno dei giri di ronda più o meno lunghi, allontanandosi dai rispettivi insediamenti; degli scontri campali tra queste due fazioni; dei gruppi di banditi che scorrazzeranno per le lande del gioco ed infine dei Lupi Mannari in determinate caverne.
    NB: ad alcuni l'esp Immersive Battles genera dei crash appena ci si avvicina alle zone dove sono stati inseriti questi duelli campali, eventualmente provate ad utilizzare la versione alternativa che rimuove lo scontro appena fuori Whiterun (se è lì che avete problemi) oppure non utilizzatelo.
    ERSO 13) ora potremo installare un'altra utile mod, la "MD - A better level progression" - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    Modifica la curva di apprendimento in game del nostro personaggio. Fa in modo che ai primi livelli, il passaggio al liv successivo risulti più faticoso e riduce invece gli sforzi che bisogna fare, passato il 35esimo livello nella versione vanilla, per cercare di andare oltre.
    E' prevista anche una versione alternativa per i più temerari: abbassa notevolmente la velocità di progressione ai primi livelli e blocca il limite massimo al 50° livello, raggiungibile solo dopo aver portato tutte le skill a 100. Il che significa che per acquistare le perk non ancora sbloccate, sarà necessario abbattere i draghi e convertire le Anime di Drago in punti perk con mod tipo la "Ishs Souls to Perks" postata sotto.
    NB: se installate la mod a gioco già iniziato, fatelo appena il vostro personaggio aumenta di livello e spendete tutti i punti relativi all'avanzamento delle perk, poiché verranno resettati tutti i punti accumulati e i punti esperienza presenti nella barra di avanzamento delle varie abilità. Quindi, appena passate di livello, spendete i punti nelle perk, salvate, uscite, installate la mod e rientrate in game.
    ERSO 13.02) Grazie al Lower Skill Gain, potremo aggiustare il livello di "punti esperienza" ottenuti nell'uso delle varie abilità. Questo esp è fondamentale per rendere Skyrim un gioco più arduo da affrontare dall'inizio alla fine, incrementando così il desiderio di proseguire nell'avventura, sudando per ottenere maggior esperienza. Nella versione vanilla bastano veramente poche azioni per ottenere un livello in più in una determinata skill, ora invece sarà possibile finalmente rallentare tale processo, in maniera tale da non trovarci già al quarantesimo livello quando ancora dobbiamo in realtà esplorare il 70% della mappa. Potremo scegliere tra differenti livelli di downgrade che spaziano tra il -10% (d'esperienza guadagnata) sino al -60%: io uso e mi trovo bene con la versione -50%, potreste provare il -40% o il 30% se non volete faticare più di tanto ma sconsiglio di utilizzare percentuali più basse poiché la differenza rispetto alla versione vanilla in questo caso si percepirebbe poco.
    Borseggiare, Alchimia, Oratoria, Incantamento e Forgiatura, saranno le abilità maggiormente penalizzate (vedi descrizione nell'installer per conoscere in maniera più dettagliata i vari malus applicati).
    Ora, assieme al modulo installato precedentemente, finalmente potremo godere di un sistema di avanzamento degno di un RpG, serio...
    Nota: considerate inoltre che incrementando, con gli altri esp dell'overhaul, il livello di creature, mostri e npc, negli scontri (sia che si utilizzi la magia o le armi) dovremo utilizzare materialmente di più le nostre arti, quindi in parte il downgrade applicato viene colmato, solo per quel che concerne le abilità inerenti al combattimento, da un maggior uso delle stesse.
    NB: se utilizzate in contemporanea una o più mod della serie Treebalance (due delle quali sono presenti in questa guida, postate sopra la ERSO), dovete di conseguenza installare la versione compatibile con questi lavori, a seconda di quante e quali delle mod Treebalance avete installato (c'è un esp compatibile per ogni mix). Tanto per la cronaca, in questa guida non è presente il terzo lavoro dell'autore delle Treebalance, ovvero la mod Treebalance - Heavy Armor Tree poiché non mi trovo d'accordo con alcune delle integrazioni/modifiche.
    ERSO 13.03) potrete impostare il livello massimo raggiungibile nelle varie abilità e le opzioni offerte spaziano tra 125 e 200.
    Del primo valore esiste anche una versione che integra delle perk extra da poter acquistare ma mi raccomando di non utilizzarla assieme alle altre mod presenti in questa guida nella sezione Gameplay, né assieme a nessuna altra mod che modifica le costellazioni delle perk. Ad ogni modo, se utilizzate gli esp che rallentano la progressione di livello nelle abilità non credo che avrete modo di superare la soglia di 125 o di acquistare perk extra oltre a quelle offerte dalla versione vanilla del gioco.
    ERSO 14) I venditori avranno più denaro a disposizione e le taverne faranno prezzi più alti, per il pernottamento - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    ERSO 14.02) potrete impostare il rapporto tra denaro/merce acquistata e tra denaro/merce venduta. Potrete anche qui scegliere tra più versioni, grazie alle quali ora pagheremo di più le merci acquistate e ricaveremo meno denaro da quelle vendute: fine dell'agiatezza, altro elemento che rovina un RpG. Consiglio il valore 6-4.
    ERSO 14.03) serve per eliminare le gemme dell'anima piene dall'inventario dei mercanti, ora potranno vendere solo quelle vuote e sarà possibile scegliere anche la rarità di quest'ultime.
    ERSO 14.04) qui potremo decidere se i mercanti potranno vendere o meno le parti di animali, utili per il crafting. Consiglio di selezionare l'esp che rimuove completamente questi elementi come merce in vendita, in modo che per ottenerli bisognerà per forza di cose cacciare.
    ERSO 14.05) stessa cosa del punto precedente ma per i minerali e anche qui consiglio di eliminarli del tutto dall'inventario dei mercanti --> Picconare!
    ERSO 14.06) qui invece potremo impostare la rarità degli oggetti magici in vendita. Le armi e le armature magiche naniche, di vetro, elfiche, d'ebano e daedriche vengono rimosse dall'inventario dei mercanti, mentre di quelle realizzate con materiali meno preziosi che non superano il terzo livello di incantamento, potrà essere selezionato il livello di rarità.
    (Parte del lavoro viene già fatto dalla mod Morrowloot, postata sopra, ma con questo esp implementerete ulteriormente il livello di rarità degli items coinvolti).
    ERSO 14.07) successivamente potremo impostare il livello di rarità per le armi/armature non magiche in vendita, considerando sempre che quelle naniche, di vetro, elfiche, d'ebano e daedriche non potranno comunque essere acquistate presso i mercanti, per entrambe le opzioni disponibili.
    (Parte del lavoro viene già fatto dalla mod Morrowloot, postata sopra, ma con questo esp implementerete ulteriormente il livello di rarità degli items coinvolti).
    ERSO 14.08) scegliere il tempo di respawn per la merce dei mercanti. Consiglio il valore raccomandato dall'autore, ovvero 15 giorni. Così si avrà il tempo di accumulare del denaro in game prima che tutta l'oggettistica in vendita venga sostituita con altri articoli - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    ERSO 15) Potete scegliere il Timescale che preferite. Come suggerito già in cima alla guida, io consiglio l'8 - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare il valore previsto che di default anche qui è pari a 8, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    NB: modificare questo valore può creare problemi con alcune quest "a tempo" (capita però più frequentemente con valori minori di 8), tipo l'assedio di Whiterun. In questi casi sarà necessario riprendere il save più prossimo all'inizio della quest e reimpostare momentaneamente il valore di default del Timescale (20), sino al suo completamento.
    ERSO 16) Definisce la distanza alla quale verrete individuati mentre state commettendo un crimine e anche la distanza alla quale la notizia si divulgherà. Io uso il Medium, come consigliato dall'autore, in maniera di non avere rogne con le guardie di villaggi e città che si trovano ad una certa distanza dal luogo del misfatto. Nel gioco vanilla è decisamente esagerato - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti che nel caso della SIS sono: "Low Rec distance for crimes = 600 e Alarm distance = 1200", ovvero una via di mezzo tra la versione Short e quella Medium offerte dal modulo della ERSO, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    ERSO 17) Aumenta il costo dell'addestramento, così potremo ricorrervi molto più raramente. Nella versione vanilla del gioco, buona parte degli avanzamenti nelle abilità poteva essere acquistato tranquillamente con il denaro. Io uso il 3.0X come valore - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp).
    ERSO 18) Rivisita completamente le Armi Leggendarie, mal interpretate nella versione vanilla del gioco. Presente anche una versione consigliata che rende più difficili da affrontare i vari boss della quest che come premio prevede l'Amuleto di Gauldur, artefatto molto potente e troppo facile da ottenere di default. Per i dettagli vedere homepage della mod - (Non installate questo esp se utilizzate la mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra).
    ERSO 19) questo punto viene trattato in maniera più dettagliata sotto --> vedi IL RESPAWN.
    ERSO 20) questo modulo va a modificare gli effetti delle varie Pietre Guardiane. Buone le scelte prese dall'autore in merito. Ora risulteranno tutte più o meno utili e nessuna pietra concederà più i bonus per velocizzare l'incremento di livello delle abilità, in tema con tutto il resto del lavoro. Per la descrizione dettagliata delle modifiche apportate --> vedere l'homepage della mod.
    ERSO 21) questo modulo rivisita la parte audio nei dungeon, nelle caverne e nelle rovine dwemer - (Non utilizzare se è già stata installata la mod ERSmO, postata sotto)
    ERSO 22) questo modulo prevede la modifica degli incantesimi di evocazione finalizzati alla Negromanzia (vedi homepage della mod)
    ERSO 23) modifica due perk della costellazione relativa allo Scassinare (vedi homepage della mod), giudicate dall'autore prive di senso, ovvero Tocco d'Oro e Cacciatore di Tesori, per come sono state realizzate nella versione vanilla.
    ERSO 24) modifica una perk della costellazione Borseggiare, utile per trasportare maggiori pesi, per renderla omogenea rispetto al modulo ERSO 01.
    ERSO 25) modifica di buona parte dei perk relativi all'albero dell'Incantamento, con lo scopo di ottenere un potenziamento graduale da parte dei personaggi che si dilettano con l'incantamento degli oggetti magici. Diverse perk ora contempleranno un doppio livello di avanzamento, in maniera che un determinato bonus, al primo step, non ci permetterà di effettuare il balzo di qualità, bensì servirà acquistare anche il secondo livello della perk in questione, per poi arrivare buona parte delle volte a godere di vantaggi addirittura superiori a quelli previsti nella versione vanilla del gioco, ma sudando di più...
    ERSO 26) modifica i danni da caduta - (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare il valore previsto, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp --> il danno da caduta nella SIS inizia a manifestarsi ad una certa altezza e poi incrementa in maniera più rapida, nell'esp delle ERSO invece il danno inizia ad altezze minori ma cresce più lentamente)
    ERSO 27) implementa l'arceria. Le frecce e i dardi (quest'ultimi li avrete solo se utilizzate anche il dlc Dawnguard) saranno il 75% più veloci e infliggeranno a scelta il 25% o il 33% dei danni in più. Inoltre viene incrementata anche la possibilità di raccogliere frecce dai cadaveri, ora impostata a 50% (nella versione vanilla è 33%).
    NB: in cima alla guida, nella sezione delle tweaks, vi sono alcune stringhe da aggiungere ai file .ini del gioco che implementano l'effetto curvatura per le frecce e per i dardi ma poiché questa mod incrementa la velocità dei suddetti del 75%, è opportuno a mio avviso impostare i valori f1 ed f3 come descritto di seguito (vedi spoiler):
    f1PArrowTiltUpAngle=0.2
    f3PArrowTiltUpAngle=0.8
    f1PBoltTiltUpAngle=0.2
    f3PBoltTiltUpAngle=0.3

    ERSO 28) modulo che gestisce la frequenza delle killmoves. Diverse le scelte disponibili nell'installer.
    ERSO 29) rivisita i poteri delle Maschere dei Sacerdoti del Drago
    ERSO 30) modulo presente anche in versione standalone, con il nome di Enhanced Enemy AI. Migliora l'IA in combattimento di NPC, animali e mostri, esclusi i draghi che sono stati già trattati a parte. Compatibile con diversi altri lavori che si occupano di modificare il gameplay nei combattimenti, tipo la Duel - Combat Realism descritta sopra. Consiglio la versione "Expert Level".
    ERSO 31) permette di avere un numero praticamente illimitato di seguaci (100)... Ovviamente straconsiglio di NON utilizzarlo.... per il bene del Gameplay.

    Enhanced Mighty Dragons
    Espansione dei moduli della ERSO relativi ai draghi. Di default l'overhaul integra la versione Mighty Dragons, con la Enhanced i rettili alati vengono ulteriormente implementati, rappresentano ora una sfida ancora più ardua a parità di livello: mod per gli amanti dell'hardcore gaming.
    Installatela con il Mod Manager e gli esp della ERSO verranno automaticamente sovrascritti ma ricordatevi di effettuare le medesime scelte che avete già preso durante l'installazione dei vari moduli della ERSO (eventualmente verificate quali esp avete inserito guardando direttamente nella cartella Data).



    IL RESPAWN
    Questa parte preferisco trattarla separatamente, sia per il grande apporto al livello di realismo del gioco che questo parametro comporta, sia per il fatto che le soluzioni offerte sono molte e reputo sia necessaria un'infarinatura del concetto di Respawn in Skyrim, per poter scegliere correttamente
    (Posizionate questo esp, nella lista delle Plugins del Manager, dopo quello della mod "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra, se la state utilizzando e se ne volete modificare i valori previsti, altrimenti saltate questo punto e non installate nessun esp)


    Il respawn è uno di quei fattori che proprio non riesco a concepire nei giochi, tanto tanto fosse ben strutturato andrebbe anche bene ma per come è stato implementato in Skyrim non si sopporta. Sarebbe buona cosa se dopo un tot di tempo giustamente alcuni animali si insediassero nelle aree che sono state liberate da altri "inquilini" (e presso a poco quello lo hanno sviluppato, anche se potevano fare distinzione tra animali e creature), se i lavoratori deceduti dopo un po' venissero sostituiti da altri che vanno a prendere il loro posto e le guardie cittadine per prime già dopo pochi giorni, se tutta l'oggettistica non venisse mai respawnata (è inguardabile che ogni tot giorni tutti i forzieri ripuliti siano di nuovo pieni di oggetti, migliori dei precedenti peraltro a causa del livellamento previsto dal gioco), se i dungeon venissero di nuovo occupati ma non dallo stesso numero di persone, non in tutti i casi e non sempre... insomma, ci sarebbe stato da lavorare un pochino su questo aspetto.

    Nella versione vanilla del gioco il respawn è strutturato così:
    a) 10 giorni per tutte le locazioni, interne o esterne
    b) 30 giorni per le locazioni interne (come i dungeon) che sono state completate --> "cleared"
    c) Nessun respawn per alcuni luoghi particolari legati di solito alla quest principale, come ad es. la Tomba di Ysgramor
    d) 2 giorni per i bauli dei mercanti

    E in ogni caso, il tempo di respawn decorre dal momento che abbandonate quel determinato luogo. Se vi fate ritorno prima del tempo previsto, il respawn si azzera e riprende daccapo, quindi se visitate frequentemente un certo luogo che avete già completato, lo troverete sempre libero e, stessa cosa, se farete visita ad un mercante tutti i giorni, questi non vedrà mutare il proprio assortimento di merci.

    Anche per i modder stessi non vi è la possibilità di modificarlo in ogni suo aspetto, perché gli sviluppatori sono stati fin troppo spartani nell'implementare il settore del codice del gioco che si occupa del respawn... però qualcosa si può fare e vale la pena approfittarne, grazie a quest'ultimo modulo offerto dalla ERSO.

    Le scelte a disposizione sono molte, anche se la maggior parte offre tempi di respawn pari alla versione vanilla del gioco o addirittura inferiori, i quali per i motivi descritti sopra, scarto a priori.
    Scendendo invece nella colonna la questione si fa più interessante e in particolar modo mi sento di consigliare una delle versioni in fondo alla lista che annulla il respawn delle aree interne e dei bauli (999 giorni), poiché veder ricomparire gli oggetti, sempre più potenti a causa del livellamento, nei bauli già svuotati è veramente inguardabile. Io prediligo ambientazioni dove anche nelle aree esterne o nei dungeon visitati per metà, il respawn risulti molto lento, ovvero una tra la 30, la 45 e la 60days; in questo caso anche le zone all'aperto verranno ripopolate più lentamente e vi sarà la possibilità di terminare l'esplorazione dei dungeon in più mandate, senza rischiare di ritrovare tutti i nemici da affrontare daccapo al nostro ritorno, situazione che non si verificherà poi così raramente se si utilizzano in contemporanea i moduli per rendere il gameplay più arduo.

    Per alcuni però, tipo il sottoscritto, il rischio che negli ambienti esterni i contenitori già svuotati, prima o poi, saranno di nuovo pieni di oggetti e sempre più potenti, poiché soggetti al livellamento, non è accettabile neanche aumentando il tempo di respawn a 45/60 giorni. Nel mentre negli ambienti interni dovranno passare molti più giorni e nel caso della versione consigliata da me poco sopra, si parla di 999 giorni e credo quindi si faccia in tempo a completare il gioco, per gli esterni prima o poi l'inconveniente si ripresenta e probabilmente più volte per ogni sessione di gioco. Per annullare completamente questa incomprensibile ricrescita dell'oggettistica quindi, potete:
    1) utilizzare l'ultimo file del modulo della ERSO che modifica il respawn, ovvero l'"ERSO 19 - Respawn 1000 days - 3000 days". In questo modo praticamente tutto il respawn verrà talmente posticipato che non si verificherà mai durante una sessione di gioco, né per i contenitori né per il resto, ergo No-Respawn, eccetto le Radiant Quest che riusciranno ugualmente a forzare il respawn nell'area dove si svolgerà la nuova missione
    2) oppure, potete utilizzare i file opzionali offerti dalla mod SIS. All'interno del rar, scaricabile dalla sezione "Miscellaneous" direttamente in ITA, vi sono 4 diverse versioni: 10, 20, 30 e 50 giorni per gli ambienti esterni, tutti con 3000 giorni per le aree cleared e SENZA nessun respawn per i contenitori (intesi come bauli e scrigni, non i barili). In questo modo continuerete a godere del respawn negli esterni e nelle aree interne non completate ma solo per quel che riguarda Npc, Creature, Piante, ecc... non per i bauli. Sarebbe la soluzione ideale, però c'è un prezzo da pagare: ovvero se risulterà necessario, durante una radiant quest, tornare in un luogo già visitato e ripulito, i bauli risulteranno comunque sempre vuoti, non vi saranno ricompense (che comunque di norma sono ridicole).
    NB: Eventualmente decidiate di utilizzare uno di questi ultimi esp offerti dall'autore della SIS, dovete installarlo e posizionarlo al posto di quello offerto dalla mod ERSO in merito al respawn.


    Il respawn della merce dei marcanti, elemento separato da tutto il resto, è già stato trattato dal modulo 14.08 della ERSO.


    Per concludere: la traduzione in ITA di questo overhaul potete scaricarla da qui e consiglio di visionare il file readme all'interno del rar per la corretta posizione degli esp nella lista delle Plugins del manager (è presente anche un'immagine a fine guida in merito)


  • Run For Your Lives (Senza il Mod Manager - Versione testata: 1.2.2) --> se avete Skyrim patchato alla 1.8 utilizzate questa versione
    Grazie a questo lavoro, quando un Drago attaccherà un centro abitato, i cittadini e i viandanti, compresi NPC extra aggiunti da altre mod, anziché caricare a testa bassa il rettile alato, tipico del supereroe, correranno a rifuggiarsi nelle taverne sino a fine battaglia, lasciando le guardie e gli altri NPC inclini al combattimento (Vigilanti di Stendaar, ecc...) alla difesa della città. Agisce sui primi 150 NPC presenti nell'area, se ve ne sono di più, gli altri oltre il centocinquantesimo si comporteranno come di default.


  • Lockpicking Overhaul (Con il Mod Manager - Versione testata 4.13b)
    Questa mod rivisita l'abilità in Scassinare, rendendo più veritiero il sistema di avanzamento nelle relative skill che nella versione vanilla invece risulta privo di senso; basta infatti in quest'ultimo caso aumentare il valore dell'abilità in Scassinare per poter aprire tutte le serrature in circolazione, acquistare le perk dei vari livelli previsti a questo punto non risulta necessario. Ora invece senza le relative perk sarà molto difficile aprire serrature con un livello di difficoltà superiore alle nostre capacità.
    La possibilità di scassinare una serratura verrà calcolata in base ad una formula che contempla le possibilità di base, il livello di abilità in Scassinare, i perk della relativa costellazione sbloccati e il livello di difficoltà della serratura in questione.
    Sarà possibile inoltre provare a forzare la serratura, fonderla tramite un acido da preparare in laboratorio o aprirla magicamente tramite un apposito incantesimo.
    Di default la mod prevede il sistema automatico casuale per scassinare le serrature, se volete tornare al mini gioco previsto nella versione vanilla dovete selezionarlo nelle impostazioni della mod.
    E' prevista anche una modalità opzionale che integra il concetto di esperienza mentre si scassina una determinata serratura, ovvero ad ogni tentativo fallito le possibilità di riuscire ad aprire la stessa serratura aumentano; questa percentuale crescerà ad ogni tentativo fallito fino al nostro successo garantito o fino a che non usciamo dalla modalità Scassinare --> infatti se la serie di tentativi viene interrotta, sarà necessario ricominciare daccapo.
    NB1: consiglio però di disabilitare la Possibilità di Base di riuscire a scassinare tutte le serrature e di impostare i singoli valori per i rispettivi livelli di serrature (mantenendosi bassi con i valori: meno vantaggi = condizione più realistica). E' un nuovo elemento aggiunto dall'autore che contribuisce a rendere il tutto un po' meno difficile, dopo averlo reso in generale più arduo, ma 10 come valore di base per poter aprire tutte le serrature è un po' troppo a mio avviso... suggerisco inoltre di abilitare la necessità di aver raggiunto un determinato livello in Scassinare prima di riuscire ad aprire determinate serrature e anche di mantenere su Hardcore (come di default) la difficoltà per creare l'acido utile a fondere le serrature (deve essere un elemento difficile da realizzare, altrimenti addio alle varie difficoltà implementate dalla mod).
    Installate la mod tramite il Mod Manager e posizionate il relativo esp come raffigurato nell'immagine in fondo alla guida e in game potrete utilizzare il menù MCM per settare le impostazioni (se non ne fate uso è prevista anche la classica abilità nel menù dei poteri).
    NB2: prima di disinstallare la mod disattivatela tramite l'apposita opzione presente nel menù MCM e aspettate qualche secondo in game.
    La traduzione in ITA verrà aggiornata all'uscita della prossima versione della mod che dovrebbe avvenire a breve.


  • Phitts Alchemy and Food Overhaul (Senza Mod Manager - Versione testata 1.2)
    NB: Non scaricate il file originale dalla homepage della mod, bensì questa versione da me preparata, nella quale ho eliminato tutta la parte relativa al Food che viene già trattata da un altro lavoro presente nella guida, quindi ora risulta solo Alchemy... ed è già tradotta in ITA.
    Questa modification rivisita un po' il settore Alchimia in Skyrim, sostituendo alcuni ingredienti necessari per creare le pozioni, modificando la loro azione e il tempo necessario per l'effetto, sono state aggiunte delle nuove ricette e rimosse invece le pozioni che incrementavano i valori delle skill secondarie (scassinare, borseggiare, oratoria, forgiatura e incantamento) ed infine sono stati modificati i prezzi di pozioni e ingredienti, in maniera da non poter più ottenere ingenti somme di denaro dalla loro vendita.
    Scaricate il file .rar ed estraete la cartella Data contenuta al suo interno che andrà poi sovrascritta a quella presente nella directory principale del gioco. Successivamente avviate il Mod Manager e abilitate la spunta sui 2 esp relativi alla mod, poi nella lista delle Plugins posizionateli come si vede nell'immagine a fine guida.


  • ABT - Arrows and Bolts Tweaks (Con il Mod Manager - Versione testata 4.1.2) - (Non installate questa mod se utilizzate il modulo 27 della ERSO)
    Con questa mod renderemo un po' più realistico il settore legato all'arceria, implementando velocità, danno inflitto e danno di base recato dalle varie tipologie di frecce e anche dei dardi se si usano i dlc ufficiali.
    Prima di tutto è bene apportare le modifiche al file Skyrim.ini come già accennato sopra nella sezione delle Tweaks. Riporto qui di seguito le modifiche da effettuare (vedi spoiler):
    I) aggiungere in fondo al file Skyrim.ini la seguente dicitura, preceduta da uno spazio:
    [Actor]
    fVisibleNavmeshMoveDist=12288.0000

    II) aggiungere nella sezione [Combat] del file Skyrim.ini le seguenti stringhe (è probabile che le prime due siano già presenti):
    fMagnetismStrafeHeadingMult=0.0
    fMagnetismLookingMult=0.0
    f1PArrowTiltUpAngle=0.7
    f3PArrowTiltUpAngle=0.7
    f1PBoltTiltUpAngle=0.7
    f3PBoltTiltUpAngle=0.7

    Successivamente procedete con l'installazione della mod tramite il Manager e seguite la procedura guidata: a) al primo step dovrete scegliere la versione, quella compatibile con Skyrim vanilla o le altre compatibili con uno solo o con tutti i dlc ufficiali; b) successivamente dovrete selezionare il file che imposta l'incremento di danno inflitto e la differenza del danno di base tra un tipo di freccia (dardo) e l'altro --> consiglio il +50% Increased (previste anche le versioni compatibili con la mod Complete Crafting Overhaul e con la Nord Hero Arrows); c) al terzo step potrete aumentare la velocità delle frecce --> più ne aumenterete il valore e più basso dovrà risultare il valore nelle stringhe f1 ed f3 menzionate nello spoiler sopra, per mantenere l'effetto curvatura (nella homepage della mod c'è una tabella che indica i valori ai quali impostare tali stringhe in base alla velocità selezionata ma a mio avviso andrebbero tutti abbassati di un punto, comunque fate delle prove fino a che l'effetto parabola che si ottiene scoccando a distanza non vi soddisfa), inoltre sarà possibile impostare anche la quantità delle frecce che si riusciranno ad ottenere dai corpi bersagliati --> consiglio Recover 50% Less Arrows; d) nell'ultima pagina dell'installer potrete decidere quante frecce si potranno trovare nei bauli e contenitori vari, oltre alla quantità massima di frecce che avranno a disposizione i mercanti --> per la prima ho selezionato l'esp Loot Arrows -70% e per la seconda io non ho settato nulla, lascio gestire questo fattore alla mod Morrowloot postata sopra, ma se volete modificarne i parametri, consiglio di utilizzare valori negativi (Less).
    Al termine posizionate gli esp come da immagine a fine guida.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • Ishs Souls to Perks (Con il Mod Manager - Versione testata 1.1 - necessita dell'SKSE per funzionare correttamente) - OPZIONALE
    Installate questa mod solo se utilizzate uno dei file Lower Skill Gain (modulo 13.02) della mod ERSO, postata sopra.
    Poiché, con quest'ultima opzione della ERSO, aumenteremo di livello più lentamente, soprattutto se utilizziamo le versioni -30/-40/-50/-60% di questo "Lower Skill Gain", potrebbe risultare problematico il voler completare più costellazioni relative alle abilità durante tutta l'avventura.
    Grazie a questa mod sarà possibile convertire un certo numero di Anime di Drago in punti da spendere nelle Perk, di default è impostato su 10-1, ovvero dieci Anime di Drago per un Perk point.
    Considerate che le Anime di Drago che si riescono ad ottenere durante l'avventura, se non si gioca alla spicciola per terminare al più presto il titolo, sono maggiori, come numero, rispetto alle Parole del Potere che è possibile sbloccare e successivamente potenziare e inoltre, buona parte di questi "Urli" non serve praticamente ad una mazza... si usano alla fine sempre quei quattro o cinque, su venti... In questo modo finalmente si avrà una soluzione alternativa per poter sfruttare le Anime di Drago, costate tanta fatica (soprattutto con la mod "Enhanced Mighty Dragons").
    Utilizzando però i livelli più ardui del "Lower Skill Gain" della "ERSO" sarà necessario modificare il rapporto "Anime di Drago/Punti Perk", tramite l'apposito menù MCM (se non ne fate uso potete comunque agire dalla consolle dei comandi, digitando: "set ishperkcost to X" (senza le virgolette), dove X rappresenta il numero di Anime di Drago necessarie per ottenere 1 punto nelle Perk).
    Se avete installato tutte le mod elencate sopra in questa sezione, le quali aggiungono diversi perk in più rispetto alla versione vanilla, considerando livello di difficoltà scelto con la mod "ERSO", consiglio l'uso di valori differenti e precisamente:
    I) Lower Skill Gain -30% ---> 7
    II) Lower Skill Gain -40% ---> 5
    III) Lower Skill Gain -50% ---> 4
    IV) Lower Skill Gain -60% ---> 3
    Diminuite i valori sopra riportati di un punto se utilizzate delle mod che implementano il numero delle perk (un punto ogni cinque perk aggiunte al totale) nelle varie costellazioni.
    Se invece non fate uso di uno o più lavori presenti nella guida che aggiungono perk, fate l'inverso (aumentate di un punto ogni cinque perk extra non inserite).
    Diminuite inoltre i valori sopra riportati di un ulteriore punto se utilizzate il modulo 6 della ERSO (almeno a liv 2.5) o la mod "SIS - Stealth and Immersion set", poiché entrambi diminuiscono la frequenza con la quale si faranno vivi i draghi, quindi ne ucciderete meno rispetto alla versione vanilla.
    Installate la mod con il Mod Manager e la traduzione in ITA potete scaricarla da qui.




  • La Guida Continua Sotto
    freccia040



    Edited by C4p.Rec1onaSSo - 23/7/2013, 15:07
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 21/3/2012, 20:46 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:



    G) MOD CHE MIGLIORANO LA PARTE AUDIO

    NB: I suoni che riguardano i dungeon, le caverne e le rovine dwemer, vengono implementati dal modulo 21 della ERSO, postata sopra.



  • Lightning during Thunder Storms + Immersive Skyrim Thunder (Con il Mod Manager - Versioni testate 23.0 + V6)
    La prima mod che è un po' fuori sezione, introduce fulmini e saette nel cielo incrementando l'immedesimazione durante un temporale e gestendone anche il relativo audio, la seconda invece implementa il suono della pioggia e dei tuoni di sottofondo.
    Scaricare la versione Loose della prima mod ed installarla tramite il mod manager. Una volta in game avremo nell'inventario, un libro che ci permetterà di apprendere il relativo incantesimo per la gestione della mod stessa. Appreso l'incantesimo, lanciatelo e configurate la mod come meglio preferite: consiglio di lasciare disabilitata l'opzione dei danni provocati dai fulmini perché oltre a stuccare voi, se colpiti, ogni tanto ci rimette la pelle anche qualche NPC... e non è piacevole. Dalla sezione "Misc" del menù, potrete testare le modifiche apportate, forzando il cambiamento climatico per visualizzare tutti e 5 i tipi di temporali previsti nel gioco. Oppure se avete installato la mod SkyUI almeno alla versione 3.0, potrete utilizzare il menù MCM per la configurazione.
    Successivamente installate la seconda mod e nel Load Order posizionate il relativo esp dopo quello della Lightning during Thunder Storms.
    La traduzione della prima mod potete scaricarla da qui


  • Sounds of Nature Redux - Water and Fire (Senza Mod Manager - Versione testata: 1.0)
    Mod non più presente sul Nexus né altrove. Migliora il suono dei corsi d'acqua, delle cascate e dei fuochi.
    Installate la mod manualmente sovrascrivendo la cartella Data contenuta a quella presente nella directory principale del gioco.
    Il download potete effettuarlo da qui.


  • Improved Combat Sounds (Con il Mod Manager - Versione testata: 2.2)
    Migliora il suono nei combattimenti: impatto delle armi con la carne e le armature, clangore delle armi che si incrociano, ecc..
    Installare la mod tramite il Mod Manager


  • Heart of the Beast - Werewolf Sound Overhaul (Senza il Mod Manager - Versione testata: 1.7) - (Non installate questa mod se utilizzate la "Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul")
    Mod che implementa i suoni prodotti dai Lupi Mannari e opzionalmente anche alcune caratteristiche fisiche ma a noi non interessa quest'altro aspetto perché verrà trattato a dovere dal modulo 2 della ERSO, postata sotto.
    Eventualmente potete scaricare e sovrascrivere le nuove texture per i lupi mannari implementate da questo lavoro se non vi soddisfano quelle della "Bellyaches Animal and Creature Pack" postata sopra.
    Scaricate la versione che preferite (nella homepage ci sono dei video comparativi per il sonoro) e installate la mod manualmente sovrascrivendo la cartella Data contenuta a quella presente nella directory principale del gioco.


  • The REAL Fus Ro Dah (Con il Mod Manager - Versione testata: 0.5)
    Sostituisce l'urlo "Fus Ro Dah" previsto nel gioco con quello che si può ascoltare nel trailer ufficiale di Skyrim. Poca roba ma non ci sta male in effetti.


  • ERSmO - Erkeil Real Skyrim music Overhaul (Senza Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Per la sola utenza di questo forum, poiché vi sarebbero dei problemi a postarlo sul Nexus, ecco un completo overhaul delle musiche del gioco.
    Grande lavoro realizzato da Erkeil, lo stesso autore della ERSO (mod trattata sotto), al quale ha collaborato anche il sottoscritto per la compilazione di una versione alternativa.
    Per le musiche sono stati scelti vari brani appartenenti ad altre produzioni, sia cinematografiche che videoludiche di qualche annetto fa (è molto probabile che riconoscerete alcuni dei soundtrack utilizzati) che a loro volta sono stati suddivisi per sezioni tematiche: particolari luoghi e ambienti del gioco e determinati orari della giornata. Ora si potrà godere, oltre che di suoni più dettagliati, anche di musiche entusiasmanti che ci accompagneranno durante l'esplorazione di foreste, montagne, ecc... nei combattimenti, nelle taverne, nei templi, nelle accademie e in ognuna delle città principali, i quali a loro volta si misceleranno, seguendo dei parametri prestabiliti, con altri soundtrack inerenti all'orario della giornata: giorno, sera/tramonto, notte.
    Nella versione alternativa da me implementata, ho rimosso quasi tutti i brani che contemplavano le voci, poiché nei giochi preferisco dei soundtrack prettamente musicali, ho lasciato delle musiche con parti corali solo per le fasi di combattimento e raramente altrove. Ho effettuato una selezione della maggior parte dei brani compresi nella versione originale, eliminandone diversi e difatti questa versione alternativa risulta più piccola nelle dimensioni. Ho fatto in modo che prevalessero le musiche relative all'ambiente dove ci si trova (tundra, montagna, foresta, ecc..) piuttosto che quelle inerenti all'orario della giornata: solo durante la notte ho lasciato le impostazioni di default, in maniera che le musiche risultino quasi completamente diverse, pur trovandosi nel medesimo luogo, rispetto al giorno e in maniera molto minore questa diversità si presenta anche durante il tramonto/la sera. Ho infine aggiunto altri soundtrack presi da un altro grande RpG di qualche anno fa.
    Download: (vedi spoiler)
    a) Versione Originale: qui
    b) Versione Alternativa: qui
    c) Traduzione in ITA: qui

    Scaricate una delle due versioni, estraete il contenuto all'interno di una cartella qualsiasi e sovrascrivete la cartella Data contenuta a quella presente nella directory principale del gioco. Successivamente sovrascrivete gli esp della traduzione in ITA (da scaricare a parte) ed infine selezionate le relative spunte nella sezione delle Plugins del Manager.
    Gli esp vanno tenuti in ordine nel Load Order del Manager, partendo dal primo al sesto e quest'ultimo in fondo alla lista, considerando che il primo esp ha il compito di annullare le musiche vanilla e di reindirizzare la parte audio agli altri esp, i quali a loro volta si occupano della gestione delle musiche di un particolare settore. Quindi, se eliminate la spunta sul primo esp, tornerete ad utilizzare le musiche vanilla, se invece deselezionate uno degli altri esp, non usufruirete delle musiche in quel determinato settore (alcuni potrebbero preferire che in una determinata area non vi siano musiche di sottofondo ma solo i suoni ambientali).
    Se volete ascoltare i brani presenti nell'overhaul, dovrete prima riconvertirli in formato WAV partendo dall'XWM e per farlo potete utilizzare questo tool.
    NB: L'overhaul implementa anche i suoni ambientali relativi ai dungeon, alle caverne e alle rovine dwemer --> non sarà necessario quindi installare il modulo 21 della ERSO, postata sopra.

    Commento di elfumato:
    "Su ERSmO mi ero già espresso a riguardo dicendo che era un gran bel lavoro... bè mi sbagliavo... ERSmO è eccezzionale, super immersiva, ad ogni cambio di scenario l'esperienza uditiva è sorprendente in tutte le sfaccettature, un toccasana per l'udito. Ci tenevo personalmente a consigliarla a tutti"




  • H) MISCELLANEA


  • Faster GET UP STAND UP WIP (Con il Mod Manager - Versione testata 2.0) - OPZIONALE
    Se non sopportate la lentezza con il quale il personaggio si rialza da terra quando va lungo, soprattutto se poi gli avversari lo mettono al giro... potete utilizzare questo lavoro che velocizza questa fase.
    La mod non prevede nessun file esp, esm o bsa. Il Manager serve solo per l'installazione che volendo può essere effettuata anche manualmente.


  • The Dance of Death - A Killmove Mod (Con il Mod Manager - Versione testata 4.0 - necessita della mod SkyUI almeno alla versione 3.0) - (Non installate questa mod se utilizzate il modulo 28 della ERSO)
    Questa mod integra un sistema legato alle skill relative al combattimento che aggiunge di volta in volta nuove mosse letali e decapitazioni non previste nella versione vanilla del gioco. Ogni volta che si acquisterà una perk nel combattimento con armi ad una mano, con armi a due mani e nell'uso dello scudo, verrà sbloccata una nuova mossa --> è probabile quindi che se si usano delle mod che modificano drasticamente l'albero delle perk inerenti al combattimento, questi avanzamenti non vengano applicati.
    Installate la mod utilizzando il Mod Manager e in game potete settare le impostazioni tramite il menù MCM raggiungibile mettendo in pausa il gioco e selezionando "Configuazione Mod", consiglio di mantenere le impostazioni di default.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.


  • Burn Freeze Shock Effects (Con il Mod Manager - Versione testata 3.6 - necessita della mod SkyUI almeno alla versione 3.0)
    Grazie a questo lavoro gli effetti di fuoco, elettricità e ghiaccio sui corpi saranno decisamente più reali. Un corpo morto a causa del fuoco, continuerà a bruciare per diversi secondi, producendo una bella nube di fumo nero ed infine ne resterà solo un corpo carbonizzato (quest'ultimo retexture vale solo per gli umanoidi, non per gli animali). Se ucciso con l'elettricità, le scariche elettriche perdureranno sul corpo per un po' e poi lo vedremo carbonizzare. Il ghiaccio lascerà il cadavere intrappolato in un blocco dello stesso.
    Scaricare la versione "Loose" e una volta in game sarà possibile modificare le relative impostazioni tramite il menù MCM.
    NB: Prima di disinstallare la mod è importante disattivarla dal menù e dalla versione 3.3 è consigliato installare assieme a questa mod anche la "Brawl Bugs Patch" postata sopra.


  • Magical Markers (Con il Mod Manager - Versione testata 1.1)
    Il lavoro migliore che ho trovato in rete per sopperire alla mancanza di ulteriori indicatori da poter impostare sulla mappa di gioco, oltre quello di default.
    In gioco capita di non poter completare una quest, di non poter accedere in un'area, di non riuscire ad aprire un determinato baule, oppure, se li utilizzate, di perdervi un seguace nelle aree esterne. Questa mod aggiunge un set di 10 gemme che si trovano dove c'è il fuoco da campo alle porte di Riverwood, grazie alle quali si avvierà una quest fittizia che comparirà regolarmente nell'albero delle missioni e che contemplerà 10 sottomissioni, una per ogni gemma. Per attivare queste sottomissioni e quindi i relativi indicatori extra sulla mappa, sarà sufficiente lasciare una delle gemme in un punto qualsiasi, anche per terra e da quel momento risulterà meta di quest che potrete mantenere attivata o meno fino a che non ne avrete bisogno.
    Installate la mod con il Mod Manager e la relativa traduzione in ITA potete scaricarla da qui.
    NB: per far si che venga mostrato regolarmente l'indicatore, la bussola deve risultare attiva; se utilizzate quindi delle mod che la rimuovono temporaneamente, tipo la Immersive HUD (postata sopra), dovrete riattivare la bussola per far ricomparire l'indicatore in questione (con il tasto X nel caso specifico della mod appena menzionata).


  • Unread Books Glow (Con il Mod Manager - Versione testata 2.1.0)
    Mod che mette in evidenza tutti i testi (libri, ricette e fogli vari) non letti, anche quelli appartenenti ai vari DLC.
    Installarla con il Mod Manager e dal menù dei Poteri, in gioco, sarà possibile modificare le impostazioni. Se utilizzate anche la mod SkyUI almeno alla versione 3.0, potrete utilizzare il nuovo menù MCM.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • No Boring Sleep-Wait Menu (Senza Mod Manager - Versione testata 1.4) - OPZIONALE
    Grazie a questa piccola mod sarà possibile riposare per 31 giorni di fila, anziché per un solo giorno. Particolarmente utile in combinazione con le mod che richiedono il ciclo di respawn prima di poter iniziare a funzionare correttamente.
    Per l'installazione sarà sufficiente sovrascrivere la cartella Data a quella presente nella directory principale.


  • Frost GIANTS (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0)
    Questa mod aggiunge alcuni accampamenti di Giganti dei Ghiacci disseminati nella mappa di Skyrim.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.


  • Quest - The Bigger They Are (Con e Senza Mod Manager - Versione testata 1.4)
    Quest-mod, non più presente sul Nexus (ho difatti linkato la pagina allo Steam Workshop) che aggiunge un mostro leggendario, il Gigante - gigante parecchio...
    Durante le nostre avventure verremo a conoscenza del tentativo, da parte di uno dei più grandi cacciatori di giganti dell'epoca, di affrontare una creatura umanoide dalle dimensioni mai viste prima: il Signore dei Giganti, probabilmente terminato con la morte dell'avventuriero. Potremo, volendo... provare a completare l'opera... :huh:
    Potete scaricare la versione 1.4 della mod già tradotta in ITA da QUI --> installatela manualmente copiando i file contenuti nel rar direttamente nella cartella Data e selezionando le relative spunte dal Mod Manager.


  • Dynamic Fires (Con il Mod Manager - Versione testata 03)
    Per accendere i fuochi da campo con torce e incantesimi di fuoco e spegnerli con incantesimi di ghiaccio.


  • Fires Hurt (Con il Mod Manager - Versione testata 1.06)
    Finalmente prenderemo fuoco quando cammineremo sopra ai bracieri e ai fuochi da campo e ci ustioneremo a contatto con i vapori caldi. Invece, quando a contatto con i piloni magici, vedremo rigenerare la Salute e la Magicka.
    Se uno di questi due effetti non vi piace o se la mod non sembra funzionare, utilizzate i comandi da consolle riportati nella homepage della mod.
    Nel frattempo però vi consiglio di digitare "set ab01fhDamage to 1" (senza le virgolette) nella consolle dei comandi, per aumentare la quantità di danno subita al contatto con le fiamme, altrimenti di default è solo scenica la questione, niente di più.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui.


  • Stones of Barenziah Quest Markers (Con il Mod Manager - Versione testata 1.3) - (Non installate questa mod se utilizzate la "SIS - Stealth and Immersion set" postata sopra)
    Questa mod aggiunge la posizione sulla mappa di tutte e 24 le Pietre di Berenziah (gemme insolite) che devi raccogliere nella missione Ricerca Meticolosa. Le posizioni verranno aggiunte soltanto dopo aver raccolto la prima gemma insolita e dopo che Vex ci avrà rivelato la loro vera natura e ci avrà assegnato la missione di recuperarle tutte.
    La traduzione in ITA potete scaricarla da qui


  • Breezehome FullyUpgradable (Con il Mod Manager - Versione testata 1.6)
    Tra le varie mod che vanno ad implementare le caratteristiche della nostra abitazione in Whiterun, ho scelto questa dopo una lunga disamina. I motivi sono: occupa una sola cell di gioco, difatti si accede allo scantinato direttamente da una scalinata che non contempla caricamenti di scenario (tempo di accesso all'area forgia: zero), non rischiando quindi di andare in conflitto con le varie altre mod presenti nella guida. Ora Breezehome ha tutto il necessario per il crafting (forgia con tutte le sue componenti, bancone dell'Incantatore, ecc..), inserito a sua volta in maniera congrua, difatti ogni nuovo elemento aggiunto potrà essere acquistato come di prassi da Proventus Avenicci che ora offrirà più scelte in merito alla decorazione della nostra abitazione. Aggiunge solo poco materiale di valore extra, come lingotti dei metalli preziosi, gemme dell'anima piene e altre componenti, così da non inficiare le modifiche apportate dalle mod relative al gameplay; alcune mod riempiono l'abitazione di roba preziosa, cosa con la quale sono totalmente in disaccordo.
    La traduzione in ITA, realizzata da Rospa che nel frattempo ringrazio ;), potete scaricarla da qui.


  • House Decorations - Plants and Flowers (Con il Mod Manager - Versione testata 2.0)
    Piante e Fioriere bellissime per arredare la vostra casa.
    Le potete trovare al Calderone di Arcadia e all'Aromaticità di Angeline.
    Per installare la mod utilizzare il Nexus Mod Manager e successivamente sovrascrivere il file .esp presente in "...skyrim/Data" con quello della traduzione in ITA che potete scaricare da qui


  • New House Decorations (Con il Mod Manager - Versione testata 1.0)
    28 nuovi oggetti che sono stati trasformati dall'autore da statici ad acquistabili e posizionabili.
    Si possono acquistare a Whiterun da Belethor e a Solitude.
    Per installare la mod utilizzare il Nexus Mod Manager e successivamente sovrascrivere il file .esp presente in "...skyrim/Data" con quello della traduzione in ITA che potete scaricare da qui


  • Dead Manor (Con il Mod Manager - Versione testata 1.1)
    Questa mod aggiunge un piccolo maniero infestato nei pressi dell'entrata della Confraternita Oscura.
    La vostra missione sarà quella di scoprire cosa è accaduto tra le mura della tenuta, tra chiavi andate perse ed altre sorprese.... ed infine ci sarà una ricompensa.
    Installare tramite Nexus Mod Manager (dal link inserito sopra è possibile scaricare direttamente la versione in ITA della mod)


  • Quest - Sea Of Ghosts (Con il Mod Manager - Versione testata 1.4)
    Quest opzionale di discreta qualità, tradotta in ITA.
    Per la descrizione della quest visitare l'homepage della mod.
    Installarla tramite il Mod Manager e la relativa traduzione potete scaricarla da qui


  • The Temple of Black Rock (Con il Mod Manager - Versione testata 1.2)
    Dungeon quest di fattura italiana.
    Dalla homepage è possibile scaricare direttamente la versione ITA della mod, da installare con il Mod Manager.
    NB: richiesto almeno il livello 30 per poter completare le quest --> difficoltà elevata.


  • Deus Mons (Con il Mod Manager - Versione testata 1.211)
    Grande ritorno in questa guida, dopo un lungo periodo di assenza dovuto a varie incompatibilità mai risolte e ora invece fixate dalla comunità.
    La mod aggiunge un castello con diverse aree tutte da scoprire al suo interno e con a guardia un Drago che dovremo sconfiggere per riuscire ad accedervi.
    Scaricate e installate con il Manager la versione 1.21 di base e poi sovrascrivete i file contenuti in questo rar a quelli presenti nella cartella Data; sono i file esm ed esp della versione fixata (la 1.211) ripuliti con il TesVedit e già tradotti in ITA.


  • Moonpath to Elsweyr (Con il Mod Manager - Versione testata 9.5)
    E per concludere in bellezza, il modulo avventura più scaricato e più endorsato sul Nexus.
    L'avventura avrà inizio nella locanda di Falkreath, "la Goccia Fatale" e da lì usciremo dalle lande di Skyrim per recarci nell'affascinante Elsweyr, terra dei Khajiiti. Esploreremo quindi aree totalmente nuove, incontreremo nuove creature e intraprenderemo nuove quest. Da provare.
    Installatela con il Mod Manager e la relativa traduzione in ITA potete scaricarla da qui



  • CONCLUSIONE
    Dopo aver installato tutte le mod --> utilizzare il BOSS (vedi la sezione "I SOFTWARE UTILI PER LA GESTIONE DELLE MOD") e al termine del processo riavviare il Mod Manager.
    Successivamente seguire le indicazioni riportate nell'immagine inserita sotto per ordinare correttamente le mod, dopo l'uso del BOSS, nella sezione Plugins del Mod Manager.

    rasehhsvbqe3zi2x53ps_thumb
    (cliccare sull'immagine per ingrandire)


    Tutte le mod della parte centrale che non sono state evidenziate, possono tranquillamente restare nella posizione in cui ve le ordina il BOSS che può anche variare da quella raffigurata nell'immagine (l'esp "Weapons and Armor Fixes - Hacks" è opzionale: leggere la descrizione della mod).
    E' importante invece che:
    I) nella parte evidenziata in Rosso: i file relativi al DLC ufficiale per le texture in HD restino senza la spunta (se volete utilizzare nella sua completezza il retexture offerto dalle mod presenti nella sezione relativa alla grafica)
    II) nella parte evidenziata in Blu: venga rispettato l'ordine delle mod coinvolte.
    La "Brawl Bugs Patch" e il preset per la "Lanterns of Skyrim - All in One", cercate di mantenerli quanto più possibile in cima alla lista, appena sotto ai file esm.
    Se utilizzate la "Unofficial Skyrim Patch", il relativo esp deve essere il primo della lista, appena sotto ai file esm.
    III) nella terza parte in fondo alla lista, evidenziata in Arancione: venga rispettato esattamente l'ordine come da immagine.
    Alcuni esp relativi a mod o moduli delle stesse presenti nella guida, non figurano nell'immagine postata sopra, perché uso la mod "SIS - Stealth and Immersion set".
    Se non utilizzate la mod SIS ma la "Path of Shadows", posizionate il relativo esp nella medesima posizione, come da immagine, di quello della SIS.
    Lo "SmithingTree.esp" si può posizionare prima o dopo quello della mod "Morrowloot" a seconda dell'effetto che si vuole ottenere --> leggere descrizione di entrambe le mod (sopra).

    Una volta in game ricordatevi di impostare i relativi parametri --> PER OGNI NUOVO PERSONAGGIO CHE CREATE:
    (stampate l'immagine postata sotto così da poterla utilizzare facilmente una volta in game)
    opnagx6exkfh8g7slwe_thumb

    Infine consiglio di giocare il titolo in modalità Difficile, non oltre poiché a mio avviso la Ardua non è correttamente bilanciata, né a modalità inferiori e di andare in giro per le lande di Skyrim senza compagni, altrimenti il gioco rischia di risultare eccessivamente facile come sfida.


    Impostare i file .ini come "di sola lettura"
    Terminate le modifiche e settate le impostazioni in gioco, compreso il livello di difficoltà, per evitare inconvenienti sarebbe opportuno dare una ricontrollata alle modifiche apportate ai file .ini e impostarli entrambi infine come "di sola lettura" (tasto destro sul file, proprietà, selezionare la spunta in basso e applicare). Questo perché ogni volta che avviamo il launcher di Skyrim e apriamo la finestra delle Opzioni, automaticamente alla nostra uscita gli elementi relativi alle impostazioni video verranno reimpostati di default come da valori selezionati nel pannello. Se in futuro sarà necessario modificare qualcosa dal pannello del gioco, livello di difficoltà compreso, si dovrà rimuovere la relativa spunta, per renderli di nuovo editabili, altrimenti le modifiche non verranno salvate.


    Se il gioco non risultasse sufficientemente fluido, utilizzate l'OPTIMIZER TEXTURES, come descritto nella sezione "I Software Utili per la Gestione delle Mod"


    Se invece siete decisamente a corto di FPS ma non volete rinunciare alle migliorie grafiche, potete provare ad utilizzare il metodo descritto SOTTO



    EFFETTI INDESIDERATI
    Per quanto le mod presenti nella lista siano state testate per risultare compatibili tra loro, è praticamente impossibile che dopo aver installato un gran numero di modifications non si presenti qualche errore. Nel mio caso l'effetto indesiderato riguarda qualche CTD (Crash to Desktop) qua e là, soprattutto mentre uso la cavalcatura e un errore nelle Meshes che porta a far scomparire una parte dell'ambientazione nel primo dungeon ad Helgen, all'inizio del gioco, dopo che siamo appena scampati alla nostra decapitazione: vedi immagine sotto

    knxp0fqtfrt91yuuyi72_thumb

    In questo caso o se vi dovesse giocare lo stesso scherzetto in altri posti, è sufficiente uscire dal gioco e ricaricare il save --> vi dovrebbe mostrare ora le texture in maniera corretta.



    Ringrazio la comunità italiana di Skyrim presente sul Forum di RPG Italia, ai quali ho "sottratto" diverse descrizioni in italiano delle mod, senza doverle buttar giù di sana pianta, la comunità di Dragonborn Italia per le fondamentali traduzioni in ITA, gli utenti che mi hanno fornito il loro aiuto consigliandomi diverse mod di cui non ero a conoscenza e testando quasi giornalmente il mio lavoro e ovviamente tutti i modder che hanno rilasciato sul Nexus-Site i loro preziosissimi lavori.


    skyrimguidatutorialmod3




    C4p.Rec1onaSSo

    Edited by C4p.Rec1onaSSo - 28/6/2013, 16:31
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 21/3/2012, 23:48 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:



    RISPARMIARE FPS AGENDO SUI FILE DELLE TEXTURE/MESHES
    by Erkeil



    Riporto qui le istruzioni per un procedimento da me più volte testato che dà grandi soddisfazioni e, almeno sui miei 2 computer, un guadagno pari a 8-15 fps... (chiaramente dipende dal computer)

    1. Scaricate tutte le mod che migliorano la grafica nella versione "loose files", oppure, se non disponibile, utilizzare questo programma: BSAopt - Bethesda Archive Management and Optimization per scompattare tutti i file bsa, quindi poterne inserire i contenuti nelle cartelle "textures" e "meshes". Se nei file bsa sono contenuti scripts non è un problema (per esempio in Enhanced Blood, SMIM, ecc.), finiranno nell'omonima cartella e non dovranno essere toccati.

    2. Utilizzare ancora il programma menzionato sopra per scompattare il SOLO file "textures.bsa" presente nella cartella di Skyrim (NON toccate il file "meshes.bsa"!). Così avrete a disposizione la versione scompattata di tutte le texture vanilla.

    3. Se usate i 2 file .bsa del DLC Texture Pack anche per questi applicate la procedura di cui al punto 2.

    4. Copiate/incollate la versione scompattata dal DLC Texture Pack (ottenuta al punto 3) sulla cartella "textures" ottenuta al punto 2, sovrascrivendo i files quando richiesto!

    5. Copiate/incollate la cartella "textures" ottenuta al punto 1 (mod di grafica) sulla cartella "textures" ottenuta al punto 4 (textures vanilla più textures DLC), sovrascrivendo i files quando richiesto.

    A questo punto vi dovreste trovare con:
    una cartella "meshes" contenente files delle sole mod
    una cartella "textures" contenente i files vanilla, DLC textures e mods (mi raccomando, i files delle mod grafiche vanno inseriti sempre per ultimi)

    6. Utilizzate il Optimizer Textures, descritto già nella guida, assicurandovi che tutte sotto l'etichetta "textures" tutte le opzioni (a parte l'ultima che è in grigio e non è selezionabile) siano spuntate. In particolare, assicuratevi che i seguenti parametri siano così settati:
    Mipmaps........make if not mipmaps
    Resize patterns............16x16

    Resize downs...........
    [questo valore serve per ridimensionare le textures, e va "tarato" a seconda della sottocartella delle textures da prendere in esame. Di seguito i valori che vi consiglio:
    - Armature ed armi ridurle alla risoluzione 1024 (tra 2048 e 1024 c'è differenza... è vero, ma non in maniera così abissale... io sono arrivato a ridurre lo spazio su hd, con relativi caricamenti, di quasi 2GB... Peraltro armi ed armature sono ciò che più appesantisce la gestione degli NPCs... tanti buoni motivi per accontentarvi di un dignitoso 1024k)
    - I Characters portarli alla risoluzione 2048 (alcuni corpi nudi di umani sono in 4096 e per essere caricati vengono inferte coltellate alle CPU, la differenza con 2048 non si vede, ma la leggerezza di un caricamento meno proibitivo si sente...)
    - Le textures del paesaggio (architectures, terrain, etc...) lasciarle a 2048.

    Se il programma vi chiede di operare un resize acconsentite (Yes).

    Così facendo applicherete l'optimizer textures su TUTTE le textures (la base vanilla, sovrascritta dall'eventuale DLC, sovrascritto da tutte le mod in formato loose) le renderete omogenee, comprimerete quelle non ancora compresse, le ridurrete se di dimensioni esagerate (4096k è davvero troppo) e, in generale, migliorete caricamenti, alleggerendo per di più lo spazio occupato sul vostro hard disk (notate che potete avere anche una scheda video super ed un processore eccelso, ma una discreta parte delle prestazioni sono legate anche alla velocità con cui il vostro hard disk fa "girare" le textures, nelle sue sequenze di caricamento. Meno "pesano" in k e più aiuterete il povero hard disk a riuscire meglio nel suo lavoro...)


    7. Terminato il processo di cui sopra, ora dovete ritrasformare la cartella "textures" in uno o due (a volte 3) files .bsa. Tenete presente che E' BENE CHE I FILES .BSA NON ABBIANO UNA DIMENSIONE SUPERIORE A 2GB EFFETTIVI (non lo spazio che occupano sull'hard disk, ma la loro misura reale).

    Come fare?

    Di norma 3 GB di textures (a volte 3,5 GB di textures), riescono ad essere compresse in 1,7-2,0 GB di file .bsa.
    Se avete accumulato una cartella "textures" di 6 GB, per esempio, dividete il contenuto in due cartelle da 3GB ciascuna, e per ognuna seguite la procedura di cui sotto, senza però mai "splittare" i contenuti di una sottocartella (es. MAI dividere la cartella "architecture" in due cartelle omonime, ma tenere solamente l'originale) e nominando i due files ottenuti - per esempio - così "Skyrim - textures.bsa" e "Skyrim - textures2.bsa".
    Inoltre, al fine di agevolare il vostro lavoro, assicuratevi che le textures siano inserite in un percorso in cui sono "comprese" in una cartella Data.
    Es.
    /Pacchetto 1/Data/textures
    /Pacchetto 2/Data/textures
    Questo accorgimento vi consentirà di non andare a rimodulare il path di ricerca delle sottocartella nella procedura che segue...

    - Caricare il programma "archive" del Creation Kit

    - sotto la mascherina "Archive stats" spuntare "textures"

    - quindi spuntate tutte le opzioni (in particolare "compress" !!!) sul lato destro del programma, fatta eccezione per la sezione XBOX (che tanto non potreste selezionare).

    - Dopodiché andate sulla linguetta "Edit" e selezionate "Add Directory". Quindi selezionate la prima cartella textures da comprimere [es. di percorso .../Pacchetto 1/Data/textures]

    - Adesso tornate alla linguetta "Edit" e selezionate l'opzione "check all items" (per scrupolo).

    - Assicuratevi che la "Root dir" sia "Data" e che quindi il percorso dei file da comprimere sia per es.
    D textures\architecture\...
    D textures\actors\...

    - Bene. Ora andate sulla linguetta "File" e selezionate l'opzione "Save as" e chiamate il primo file .bsa "Skyrim - Textures.bsa" (così da poterlo sovrascrivere alle textures vanilla). Il secondo, per esempio, "Skyrim - Textures2.bsa" e così via (potreste anche chiamarli PIPPO e PLUTO...)

    N.b. la procedura di salvataggio e compressione può durare anche diversi minuti. A tale riguardo potete constatare che, con il passare del tempo, nella cartella di destinazione (dove verrà salvato il vostro file .bsa) ci saranno 2 file di cui uno - con estensione .thd - le cui dimensioni aumenteranno progressivamente. Si tratta del futuro file .bsa in formazione, che prenderà questa estensione alla fine del processo. Notate che alla fine vi troverete anche un file con estensione .bls di pochi kb: si tratta di un indice delle textures compresse bel .bsa del tutto inutile, che può essere cancellato.


    8. Eseguire la procedura di compressione .bsa anche per la cartella "meshes" contenente le sole meshes derivanti dalle mod in versione "loose" che avete scaricato. Il procedimento è uguale al punto precedente, a parte la spunta sulle meshes nel programma archive.exe, invece che sulle textures. Il file .bsa che ottenete lo potete chiamare "Skyrim - meshes2.bsa".


    Bene, ora copiate i files "Skyrim - Textures.bsa", "Skyrim - Textures2.bsa" e "Skyrim - Meshes2.bsa" all'interno della cartella "Data" di Skyrim, sovrascrivendo il file "Skyrim - Textures.bsa" contenente le sole textures vanilla (dopo aver fatto il backup del file, naturalmente).

    Ultimo passo fondamentale, andate in Documenti, e cercate il vostro file di testo "Skyrim.ini" (sotto My Games/Skyrim).
    Qui aggiungete queste due righe (sopra o sotto le opzioni [General])

    [Archive]
    sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Textures2.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Meshes2.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
    sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa

    N.B. ogni riga della sezione [Archive] non può essere più lunga di 256 caratteri, ergo, dal 257 carattere in poi il programma non leggerà l'esistenza di ulteriori file .bsa
    Consiglio, se avete creato più file .bsa, di nominarli con termini brevi: es. Skyrim - textures.bsa, Stextures2.bsa, Stextures3.bsa
    ;)

    9. Se Skyrim dovesse crashare provate a spostare la collocazione della sezione [Archive] all'interno del file Skyrim.ini (a me è successo che mettendolo dopo certe sezioni non funzionasse il gioco, ma è bastato spostarlo e tutto è stato ok).

    La procedura può richiedere dalle 2 alle 8 ore, dipende dalla quantità di textures che avete, ma per me almeno, ne è valsa davvero la pena.
    In un computer vecchiotto ho guadagnato 15 fps, nell'altro circa 8 di media. Sono aria pulita per un gioco che usa molte textures aggiuntive.

    Se provate, fatemi sapere.

    ;)


    p.s. perché tutto ciò funziona? Il formato .bsa non solo riduce lo spazio, ma è un potente "compressore" di files, col risultato di agevolarne il caricamento. Componendo tutte le mod in questo formato non solo togliamo spazio sull'hard disk, ma determiniamo caricamenti più veloci.

    Edited by C4p.Rec1onaSSo - 24/3/2013, 02:36
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 22/3/2012, 23:57 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:



    LISTA DEGLI AGGIORNAMENTI DELLA GUIDA
    DAL 24/03/2013




  • 23/06/2013:
    I) Aggiornato il Texture Pack 1 e 2 del forum. Ho inserito in entrambi le varie mod di Benjamin318 che figuravano nella guida e che ora non sono più disponibili sul Nexus; nel primo pack inoltre ho aggiunto diverse altre texture per vari elementi.
    II) Aggiornata la parte che riguarda la mod Enhanced Lights and FX giunta alla versione 0.2a, più la relativa traduzione in ITA
    III) Aggiornata la traduzione della ERSO e postata quella della ABT - Arrows and Bolts Tweaks
    IV) Completato il restyling della sezione relativa all'Audio. Rispetto a prima non è cambiato nulla, a parte il fatto che se ora utilizzate la mod Moonlight Tales - Werewolf and Werebear Overhaul non dovete installare la Heart of the Beast - Werewolf Sound Overhaul.


  • 13/06/2013:
    I) Postato l'update dalla versione 1.5 alla versione 1.6 del Primo Pack grafico del forum. Altri 340Mb di elementi non coperti o comunque implementati in maniera migliore rispetto a prima. Potete aggiungere questo addon anche se avete già installato tutte le altre mod della guida.
    II) Postato il Secondo Pack Grafico del forum al termine della sezione relativa al retexture dei Corpi di Umanoidi e Creature --> se avete già installato la ERSO, sarà necessario reinserire successivamente il pacchetto di texture inerenti ai draghi offerto da quest'ultima e nel qual caso conviene estrarlo e sovrascriverlo manualmente.
    III) Quello che prima era il Pack Grafico numero 2 (al termine della sezione relativa al retexture di Armi, Armature, ecc..) ora è diventato il numero 3 ma il contenuto non è stato modificato, se lo avete già scaricato sarà sufficiente rinominarlo.
    IV) COMPLETATO IL RESTYLING DELLA SEZIONE GAMEPLAY.
    Manca solamente l'aggiornamento di due traduzioni: quella della ABT - Arrows and Bolts Tweaks (Fatalillusion sta già provvedendo) e l'altra della Lockpicking Overhaul che potrò aggiornare solamente all'uscita della prossima versione della mod, nella quale l'autore dovrebbe inserire un file di testo editabile relativo al menù MCM, elemento che per ora la mod non offre.
    Per il resto, le mod della sezione hanno superato la mia breve fase di testing, quindi grossi conflitti non dovrebbero esserci, ma un test accurato per questo tipo di lavori lo si può effettuare solo nel lungo periodo, quindi passo a voi la palla e fatemi sapere se riscontrate dei problemi.


  • 07/06/2013:
    I) Poiché, dopo aver inserito alcune mod che implementano il numero degli NPC spawnati ho iniziato ad avere frequenti CTD, ho dovuto rivedere alcuni degli elementi già trattati per aumentare la compatibilità tra i vari lavori:
    1) Rimosse le mod Better Males e CBBE
    2) Rimossa le mod TAVE Whiterun, TAVE Windhelm e Nernies Whiterun
    3) Rimossa la mod Iridum Eyes e della Beards consiglio di sovrascrivere manualmente solo le texture, eliminando l'esp
    4) Rimossa la mod Deadly Spell Impacts (per la corretta disinstallazione seguire le istruzioni nella homepage della mod)
    5) Nel menu MCM della mod Enhanced Blood Textures, consiglio di togliere la spunta su "Blood Pools" per gli NPC, poiché lo script che gestisce questo elemento può generare dei problemi ed eventualmente disattivare direttamente l'intero script per quel che riguarda gli NPC, rimuovendo la spunta su "Enable NPC Script".

    II) Ho di conseguenza aggiunto nella sezione "Migliorie a Città e Villaggi" le mod WhiterunTrees ed Apple Garden. Inoltre ho aggiornato il relativo pack del forum alla versione 1.2, con tanto di file di istruzioni all'interno.

    III) Completato il restyling della sezione "Mod che Migliorano le Creature, gli Animali e gli NPC", della quale si suggerisce la lettura dei due punti NB.
    Rispetto a prima è stata:
    1) Aggiunta la mod Moonlight Tales e relativa traduzione
    2) Spostata la mod Realistic Ragdolls and Force nella sezione delle Patch Amatoriali
    3) Rimossa la mod Birds and Flocks
    4) Rimossa la mod Immersive Patrols poiché ora in parte compresa nell'overhaul ERSO
    5) Rimossa la mod SM Drop Lit Torches

    In generale si suggerisce di valutare l'uso della mod Populated Cities, della 83Willows 101BugsHD e dei moduli 10, 11 e 12 della ERSO (quelli inerenti alla mod SIM - Skyrim npc Immersion Mod) poiché, nel mio caso, abbinati assieme ad altri lavori che implementano il numero degli NPC e/o a quelli che modificano l'ambientazione di gioco, ho riscontrato un aumento dei CTD e dei Freeze.


  • 20/05/2013:
    Rimossa la mod Footprints dalla sezione relativa alla grafica, perché generava molti errori registrati nel file di log che a volte portavano al crash del gioco.
    Vi ricordo che per rimuoverla, se in uso, sarà necessario agire tramite consolle per eliminare l'effetto dello script: vedere sezione Uninstallation nella homepage della mod.


  • 05/05/2013:
    I) Uplodata la versione 1.5 del Pack grafico del forum: modificata una texture presente sulle torri dei forti e inserita la versione 2K delle texture relative a Dragonsreach
    II) Terminato il restyling dell'ultima sottosezione del reparto grafico: Migliorie a Città e Villaggi. Postato in questa sottosezione un altro pack con i vari esp ripuliti con il TES5Edit.


  • 18/04/2013:
    I) Completato aggiornamento della prima parte della guida. Tutta la sezione grafica è stata rivisitata ad eccezione della sottosezione "Migliorie a Città e Villaggi"
    II) Uplodate le nuove versioni dei due Texture Pack del Forum che consiglio di scaricare e ri-sovrascrivere: sono stati aggiunti/implementati diversi elementi
    III) Ora, fino al termine della sezione grafica, la guida risulta compatibile con la versione 1.9 di Skyrim --> si procederà in questi giorni alla revisione delle altre sezioni. Potete seguire l'avanzamento leggendo l'avviso postato in cima alla guida.
    IV) La mod Skyrim Distant Detail era causa di frequenti freezing e non pochi CTD, sia per chi usa la versione 1.8 che la 1.9 di Skyrim --> Eliminata dalla Guida


  • 27/03/2013:
    Postato Update 1.1 del pack grafico del forum "V-MeM Forum - Texture Pack", nel quale sono state aggiunte nuove texture per il Landscape del Reach e i detriti delle rocce, per le miniere e le caverne.


  • 24/03/2013:
    I) Effettuato restyling completo della prima parte della sezione grafica: "Retexture degli Elementi Ambientali e Migliorie alla Gestione dei Fluidi e all'Illuminazione".
    II) Aggiunta la mod 83Willows 101BugsHD


  • Edited by C4p.Rec1onaSSo - 23/6/2013, 17:46
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 23/3/2012, 15:19 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Invertito l'ordine di inserimento delle mod: Beauty Faces for females (va installata per prima) e XCE - Xenius Character Enhancement (da inserire successivamente)


  • Aggiornato il link della Remove Ambient Interior Fog in modo che si possa scaricare direttamente la versione in ITA. Non mi ero accorto che anche questa piccolissima mod riportava in ENG i nomi di alcuni luoghi


  • Aggiunto link per la traduzione in ITA della mod Birds and Flocks


  • La mod Deadly Dragons, progetto molto seguito dai fan di Skyrim, è stata aggiornata 3 volte solo nell'ultima settimana. E' possibile scaricare quindi la versione 3.1.4 e relativo file per la traduzione parziale in ITA (fatto in casa)


  • Aggiunti screenshot
  •  
    PM Email  Top
    view post Posted on 25/3/2012, 15:50 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Aggiunta la mod Burnt Corpses Now with burnt animals nella sezione delle Mod Grafiche


  • Aggiunte le mod che implementano il gamplay


  • Aggiunte le mod per le quest extra



  • NB: La guida può considerarsi completa, aggiornerò di tanto in tanto qualche elemento ma per il resto ora c'è tutto quello che serve per migliorare Skyrim e non di poco...
    Per qualsiasi cosa: problemi con le mod, curiosità e proposte, postate qui di seguito
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 26/3/2012, 16:29 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Member
    Posts:
    2,808
    Location:
    ..........

    Status:


     
    PM Email  Top
    view post Posted on 26/3/2012, 21:10 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


    CITAZIONE (Nox Cullen @ 26/3/2012, 16:29) 

    ci sarebbe questa però toglie del tutto il limite massimo di anelli che si possono indossare e poi io lo so come va a finire... che se ne attivano una quindicina assieme... anche nelle dita dei piedi...


  • Inserito il link per la traduzione completa (realizzata dal sottoscritto) della mod Duel - Combat Realism
  •  
    PM Email  Top
    view post Posted on 30/3/2012, 03:49 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Aggiunta, nei comandi da consolle, la possibilità di regolare il comportamento della propria cavalcatura e degli NPC che decidono di seguirci, in presenza di creature/personaggi ostili. A meno che non cavalchiate Re Nero può risultarvi molto utile


  • Aggiunta, nei comandi da consolle, la possibilità di resuscitare un NPC


  • Aggiunta, nella sezione delle Mod che migliorano le creature e gli animali, la mod HorseRidingFollowers che permette di acquistare delle cavalcature anche per i vostri compagni
  •  
    PM Email  Top
    view post Posted on 31/3/2012, 15:03 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Rimossa la mod HorseRidingFollowers, aggiunta da poco, perché presentava alcune problematiche relative al fatto di dover tener conto di molti aspetti e fattori, pena il non funzionamento della mod stessa. E' stata quindi sostituita con la mod Horses for Followers che fa esattamente la stessa cosa e nello stesso modo, risulta comunque importante leggere i "Know Issues" anche di quest'ultima per non rischiare di incappare in qualche piccolo bug, vedi descrizione della mod


  • Spostato l'ordine di inserimento e di caricamento dal Manager ad ogni avvio del gioco, delle mod che rigurdano la nebbia: Revamped Exterior Fog e Remove Ambient Interior Fog, queste devono essere rigorosamente caricate come ultime tra le mod grafiche, modificare manualmente l'ordine di caricamento dal Mod Manager o se non lo usate, dallo Skyrim Launcher
  • .
    Il miglioramento della resa dei colori nelle vicinanze è notevole, provate a disabilitare prima la Revamped Exterior Fog e successivamente riabilitatela inserendola per ultima nella lista delle mod caricate e noterete la differenza

  • Aggiunta, nella sezione MOD CHE IMPLEMENTANO IL GAMEPLAY, la mod SM Drop Lit Torches, grazie alla quale sarà possibile far cadere a terra la torcia quando si impugna un'arma, anziché riporla nell'invetario restando al buio


  • Edited by C4p.Rec1onaSSo - 31/3/2012, 15:21
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 6/4/2012, 16:35 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Finalmente completa e tradotta i ITA una mod utilissima: la Better Horses che va a rivisitare il concetto di cavalcatura in Skyrim (leggere la descrizione della mod nella sezione Mod Che Migliorano le Creature e gli Animali).
    Rimossa di conseguenza la Faster Vanilla Horses, ora non più necessaria


  • Il parametro FOV, impostabile da consolle dei comandi, deve essere reinserito a nostro piacimento ad ogni avvio del gioco, altrimenti di norma torna come di default
  •  
    PM Email  Top
    view post Posted on 10/4/2012, 12:43 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Aggiornata alla versione 3.2.1 la mod Deadly Dragons e relativa traduzione in ITA fatta in casa (che ora copre la metà del testo compreso). Ora la mod contempla un menù d'installazione tramite il quale è possibile scegliere se abilitare anche le componenti extra che prima andavano scaricate ed installate a parte


  • Aggiunto il collegamento per il download dell'intera mod Frost Giants (versione 0.95b) poiché è stata rimossa dal sito Nexus... non è il primo caso e non di rado accade che gli sviluppatori del gioco chiedano ad alcuni modder di ritirare il loro lavoro da siti non ufficiali per inserirlo solo ed esclusivamente nello Skyrim Workshop targato Bethesda...
    Per fortuna qualcuno aveva una copia dell'ultima versione rilasciata della mod in locale....




  • PREVIEW:
    a breve verranno inserite altre 4 mod di minor spessore (tranne una forse) nell'elenco
     
    PM Email  Top
    view post Posted on 12/4/2012, 08:06 Quote
    Avatar

    Advanced Member

    Group:
    Administrator
    Posts:
    1,216

    Status:


  • Aggiunta nella sezione "Mod che migliorano le creature e gli animali" la Tales of Lycanthropy - Werewolf Overhaul , una profonda rivisitazione della licantropia in Skyrim


  • Aggiunta nella sezione "Mod che migliorano il gameplay" la Light up the night - People Have Torches, grazie alla quale ora anche gli NPC andranno in giro di notte muniti di torce


  • Aggiunte, nella sezione delle "Mod per le quest amatoriali", la Stones of Barenziah Quest Markers che segna sulla mappa di gioco la posizione di tutte le Pietre di Barenziah e la Dovahkiin Hideout - COMPACT che aggiunge un utile sotterraneo presente in tutte le nostre abitazioni sparse per il mondo di Skyrim, con tanti strumenti utili
  •  
    PM Email  Top
    4648 replies since 7/3/2012, 21:18
     
    Reply