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Requiem - Overhaul

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view post Posted on 1/10/2015, 18:38
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Duchess and the proverbial mind spread
MODERATORE: SKYRIM SECTION

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Requiem è un completo overhaul del gioco, copre moltissimi aspetti. Un pò è paragonabile al vecchio SkyRE (e non al nuovo PerMa), ma ha molte caratteristiche in più. Nel tempo si è "smussato", una volta era decisamente più complicato e a tratti ingiocabile, ma comunque una delle critiche più comuni e persistenti è qualcosa riassumibile con un commento tipo "questa mod è troppo difficile, non è possibile entrare nel primo dungeon e trovare dei Draugr Overlord"

In realtà, trovo molto buon senso e coerenza dietro alle scelte della Requiem. Non è fatta per distruggere la giocabilità, non è fatta per creare frustrazione, è fatta per dare un pò più di realismo, creare un'esperienza nuova, dare un pò più di elementi RP, eliminare quell'alone di "FPS-in-versione-medievale-ma-d'altra-parte-che-pretendi-doveva-girare-sulle-console".

In ogni caso all'inizio ci si può trovare spiazzati e frustrati, soprattutto se non si ha voglia di leggere l'infinitamente lungo manuale della Requiem. Questa è solo una manciata di informazioni per evidenziare alcuni aspetti di questa mod e valutare se fa per noi. In spoiler ci saranno solo cose come trucchi dati dall'esperienza, cose che secondo me bisognerebbe maturare personalmente, ma se proprio non si riesce meglio leggere quelli.

N.B.: la versione presa in esame è la Requiem 1.91, le versioni successive avranno probabilmente qualche cambiamento qui e li.
N.N.B. : 99% delle cose scritte qui sono diretta esperienza e non cose che ho letto, per cui posso anche aver avuto percezioni sbagliate, visto anche il Load Order complicato e pieno di cose.

Per cominciare, è importarte capire che non si sta giocando al vanilla, per cui alcune sue regole a cui si è abituati non hanno più validità. Primo fra tutti il livello di difficoltà che è settabile nel menu, non influenza la Requiem.

Eliminare poi la mentalità del "muoio al primo dungeon". Giocare unleveled significa che il concetto di "primo dungeon" non esiste più. Piuttosto, ci saranno zone con nemici che si possono affrontare e zone con nemici che non si possono affrontare e bisognerà scappare, nessuna vergogna.
Bleakfalls Barrow è un esempio palese. Da molti è considerato "il primo dungeon", dove bisogna recuperate la tavoletta per Farengar etc.etc. In realtà per essere affrontato con la Requiem necessita già di un certo livello, perchè è già un dungeon difficilotto, personalmente non mi ci avvicino prima del 15-20.

Questo potrebbe creare uno scompenso per alcuni, che si troveranno con uno stallo nella storia, ma... La Requiem non è per il neofita di Skyrim, quello dovrebbe giocare il vanilla se non l'ha ancora fatto, che è comunque carino e ne vale la pena. La Requiem è per chi conosce già il gioco e vuole provare un'esperienza completamente nuova. A tal proposito consiglio vivamente Alternate Starts.

Con un inizio alternativo, magari siete reduci da un naufragio sulle coste nord, nuotate a fatica fino alla costa, raggiungete di corsa Dawnstar, evitando lupi e orsi, cercate di rimettervi in piedi picconando qualche minerale, comprando la vostra prima spada, etc... SCRIVETE-LA-VOSTRA-STORIA. Non avrete fretta di andare a Bleakfalls Barrow, perchè in teoria non sapete nemmeno che Helgen è stata attaccata da un drago fin tanto che non incontrate Shady Sam etc.etc... E poi l'avete già fatta più di una volta, tutta quella tiritela (se non siete neofiti appunto), quindi fate del resto, andate a caccia, godetevi il panorama.

Perks
All'inizio del gioco ci verranno dati 3 perks da distribuire. Bisogna capire una cosa importante della Requiem - non siamo più Jack-of-all-trades. Nel vanilla, un mago poteva prendere un grimaldello in mano e scassinare una porta, giusto per fare un esempio. La Requiem tenta di eliminare tutto questo (nei limiti del possibile ovviamente, cercando workaround ad alcune regole del gioco che sono "hard-coded", non modificabili), cercando di portare la filosofia del "se sei un guerriero, devi saper combattere, se sei un mago devi saper usare incantesimi, se sei un ladro devi saper rubare, etc.etc.".

In breve: se non avremo investito perks in una determinata abilità, non potremo usarla o avremo dei forti malus che la renderanno praticamente inutile.

Ecco alcuni esempi di perk ed alcune modifiche apportate:

- Lockpicking: il primo perk non ha requisiti e permette di aprire le serrature base e le apprentice. Il secondo perk lo potremo prendere solo a 50 di Lockpicking, e permetterà di aprire le Adept e le Expert. L'ultimo, per aprire le Master, lo si potrà avere solo a 100. Senza le relative perk, porte e forzieri NON si apriranno.

- Scuole di magia: ogni incantesimo avrà la sua complessità, base, apprentice, advanced, etc. e il rispettivo perk, sbloccabile via via che aumenterà la skill. TEORICAMENTE potremmo lanciare un incantesimo anche se non abbiamo la relativa perk, ma il suo costo in magicka sarà spropositatamente alto, rendendolo quindi improponibile da lanciare.

- Armatura pesante: è praticamente impossibile da usare, senza la sua perk. Indossare anche solo un singolo pezzo di armatura pesante, senza la perk, ci prosciugherà la stamina in pochissimi secondi. Stamina bassa, nella Requiem, significa morte quasi certa (vedi più avanti il combattimento). Altre perk presenti possono ad esempio agevolare il lancio di incantesimi, oppure velocizzarci un pò nella corsa, perchè l'armatura pesante comunque ci rende abbastanza goffi.

- Alchemy: più o meno simile al vanilla, cambiano i perk ma la sostanza è la stessa. C'è qualche perk interessante che da abilità in più, ma per sceglierlo bisognerà avere in inventario oggetti particolari. Come ad esempio è possibile prendere la perk di rigenerazione avendo il grasso di troll in inventario. Una novità è data dalla quantità di reagenti che si trovano in giro, ora un cespuglio ci darà 3,5,6 fiori, non più uno.

- Smithing: l'albero più o meno è come il vanilla, ma il funzionamento è un pò differente. Per poter scegliere il perk, dovremo avere in inventario il libro che ci insegnerà quel tipo di materiale. Senza la prima perk non sarà possibile nemmeno conciare le pelli alla rastrelliera.
Il primo libro, per attivare la prima perk, lo si può trovare in vendita da qualsiasi fabbro e altri mercanti ogni tanto. Gli altri libri... andranno trovati, nel mondo di Skyrim, alcuni sarà più facile reperirli, altri più complicato. Il valore di questi libri è anche abbastanza alto, come tutte le cose rare nella Requiem.

Elenco dei libri sotto spoiler (sarebbe meglio scoprirli da soli)
LEGGERE
- Armature leggere avanzate (scale): alcuni fabbri ce l'hanno in vendita, ma è più raro del libro di crafing base ovviamente. Lo si trova anche in certe librerie, come quella di Urag nella gilda dei maghi, o nel palazzo di Harkon (Dawnguard). Abbastanza diffuso, comunque.
- Armature elfiche: qualche mago lo può avere in vendita, sennò lo si trova nelle librerie. Nel mondo, lo si puù trovare quando ci sono dei Thalmor, come ad esempio nella prigione sulle coste nord, vicino al traghetto per andare dal palazzo di Harkon.
- Armature di vetro: molto più raro e costoso. Non si trova in vendita, si può trovare in certe librerie, e nei dungeon come loot di livello più alto, ad esempio ne ho trovato qualcuno anche nelle rovine dwemer.
PESANTI
- Armature naniche: si trova spesso nelle rovine dwemer, anche Cancelmo a Markarth dovrebbe averlo in vendita.
- Armature degli orchi: si può trovare dai fabbri orchi a Markarth, oppure in certi villaggi degli orchi. Anche come loot in certi dungeon.
- Armature di ebano: molto raro, ne ho trovato solo uno in una rovina dwemer, durante la questline principale, poco prima di raggiungere il Blackreach (quindi mi pare fossero le rovine di Alfand), era su un tavolo da fabbro dei Falmer.
- Armature daedriche: da quel che ne so, ce n'è solo uno a disposizione. E' nella shrine di Meruneh Dagor, ma è guardato dalle terribili "Invisible entity" (vedi più avanti le creature), che sono tra i nemici più forti di tutta la Requiem.
DRACONICHE
Ce n'è solo uno, si trova nel tempio dei Blade, dovrete quindi fare una buona parte della questline principale.


Caratteristica interessante dello smithing, la possibilità di distruggere oggetti per ottenere metalli. Ad esempio, per ottenere i milioni di lingotti di ferro per le case di Heartfire, vi ritroverete facilmente a raccattare pentole, ferri da stiro e pale dai dungeon dei banditi e scioglierli poi nella campana del fabbro.

Altra cosa interessante, ci saranno anche oggetti aggiuntivi che è possibile craftare, (come polveri magiche esplosive, ad esempio), legati ad altre perk dei vari rami.

Ultima cosa: nel pacchetto della Requiem sono già incluse armi nuove, come tutto il set delle balestre di fazione (balestra orchesca, di ebano, etc.). Con le Immersive Weapons / Armors e relative patch per Requiem, avremo a disposizione una miriade di oggetti da craftare, da veramente una grande soddisfazione. C'è inoltre un'enorme quantità di armi uniche aggiuntive, in posti remoti, il tutto rende interessante il ri-esplorare posti che abbiamo già visitato in passato in altre partite.

Sneaking: scordatevi di avvicinarvi ad un nemico senza essere visti, se non avete dei valori discreti di questa skill o qualche oggetto incantato. Senza perk, solitamente un nemico vi sente non appena mettete piede nel dungeon. Se all'inizio tutto questo eccesso di aggro può sembrare fastidioso, dopo un pò ci si rende conto che di per se ha senso - il rumore di un combattimento lo si sente anche a distanza e chiunque si allerterebbe e andrebbe a vedere cosa sta succedendo anche se sono a distanza di qualche stanza nel dungeon.

Speechcraft: divisa in due - da una parte favorisce l'economia e i prezzi dei mercanti, dall'altra potenzia gli urli di drago.

Le altre perk sono pressochè come il vanilla, senza dimenticarsi che senza le perk non potremo fare una determinata cosa.

E' stata eliminata la possibilità di sfruttare le meccaniche di gioco per fortificare gli oggetti (incantamento di alchemy > pozione di incantamento > incantamento più alto > pozione di incantamento più alta, etc.etc.)

Il peso e l'economia
I prezzi sono fortemente sbilanciati a nostro sfavore. E' facile vendere cose a 6 volte meno il loro valore, o comprarle al doppio. Questo rapporto cambia aumentando lo speechcraft.

Il denaro PESA. 100 monete sono 1. Viene da se che per comprare una casa da 10000 monete dovrete trasportare 100 kg di soldi.

Il peso trasportabile è drasticamente ridotto, il base passa dai circa 300 del vanilla a circa 100. Poi aumenterà con la stamina, ma comunque è più basso e realistico.
Ci sono alcuni oggetti che lo aumentano in maniera mostruosa, chiamati "Bag of Holding". Sono sacche magiche che daranno +100, e sono sommabili. Ce ne sono diverse, e si trovano in posti particolari. Una ad esempio la si trova durante la quest line dei Companion, nell'ultima stanza della tomba di Ysgramor. Un'altra mi pare di ricordare l'ho presa durante la quest line dei ladri.


Una nota personale sul peso trasportabile: è uno dei principali fattori di facilitazione del gioco e automaticamente di riduzione della longevità. Portare poco significa che non potremo razziare le 58 spade in mano ai briganti per poi rivenderle e guadagnare una montagna di soldi in poco tempo, o farne 58 lingotti. Se decidete poi di non usare il fast travel, poi, viene da se che quei mezzi per guadagnare in poco tempo (leciti, ma sinceramente poco realistici, molto da "bari") non saranno più attuabili. QUESTO SARA' UN ELEMENTO CHIAVE DA TENER PRESENTE QUANDO SI CERCHERA' DI BILANCIARE REQUIEM CON ALTRE MOD.

Combattimento
All'inizio si muore per un semplice lupo, come una qualsiasi persona normale che non ha mai tenuto una spada in mano. Chi viene dal vanilla sarà estremamente frustrato dal fatto che non potrà uccidere nessuno senza un pò di allenamento a priori.

Per allenarsi, alcuni usano i granchi del fango, altri vanno a caccia di cervi, altri usano i trichechi delle coste nord (attenzione con la Frostfall, si congela rapidamente)

ARCHI
Sono letali. Una freccia ci può uccidere facilmente. L'armatura pesante è una buona difesa dagli archi. Importante la distinzione tra archi leggeri e pesanti, dovrebbe essere coincidente con il tipo di materiali (a sx o a dx del ramo di Smithing). Se si ha un arco in mano e si riceve un colpo, c'è il rischio che l'arco venga distrutto (frustrante quando si parla di archi rari... è comunque configurabile nell'MCM).

ARMI AD UNA MANO
Contro corazze con molta difesa, fanno pochino. Si diventerà molto forti solo con valori decenti e con le perk avanzate. Il dual wielding con le sue perk poi è decisamente forte.

ARMI A DUE MANI
Molto se non troppo forti, a mio avviso. Permettono di fare molti critici e kill move che uccidono istantaneamente, ma questo succederà anche a noi ed è estremamente frustrante all'inizio. Bisognerà stare parecchio alla larga dai banditi con armi a due mani, molto spesso scatterà la killmove che ci uccide istantaneamente. Il contro ovviamente è la loro lentezza.

MAGIA
Decisamente potente. I maghi saranno tra i nostri peggiori nemici fin tanto che non avremo oggetti con protezione da magia o elementi.

STAMINA
E' un parametro essenziale per il combattimento. Bassa stamina significa colpi che fanno pochissimo danno. Bisognerà quindi non eccedere coi power attack, e in generale non colpire a caso, ogni combattimento può essere l'ultimo e ogni colpo sbagliato può portare a morte certa.
Bassa stamina significa anche riduzione notevole della velocità, per cui non potremo nemmeno scappare.
Bassa stamina infine, significa perdere l'arma dalle mani... caratteristica comunque configurabile nell'MCM.
Ultima cosa, giocare assieme alla Frostfall, che ci rallenta ulteriormente in caso di freddo, diventa particolarmente complicato e rende all'inizio completamente off-limits tutto il nord della provincia.

BUILD
Bisogna usare coerenza. Se si decide di fare i maghi, bisogna scordarsi delle armature. Anche solo avere un paio di stivali di armatura creerà dei malus.
Per cui: guerrieri in armatura, maghi coi vestiti (con rigenerazione del mana).

POZIONI
Saranno essenziali. Non c'è praticamente rigenerazione, per cui dovremo curarci con quelle. Le pozioni non saranno instantanee, ma saranno "over-time", per cui daranno +5 ogni secondo per 20 secondi, ad esempio. L'effetto non sarà "stackable": se beviamo 4 pozioni da +5 per 20 secondi, non avremo l'effetto di 20 di energia per 20 secondi, ma anzi solo l'ultima pozione funzionerà, tutte le precedenti verranno annullate. Lo stack però funziona su pozioni differenti, possiamo ad esempio bere una pozione di energia, una di mana e una di stamina e vedere tutte e 3 le caratteristiche che si rigenerano.

TECNICHE
Non ci vuole un genio militare, scriverò un pò di cose ovvie.

- Basso livello
Il combattimento veloce paga molto nella Requiem. Colpire il nemico quando sta ancora sguainando l'arma porta magari ad ucciderlo istantaneamente, bisogna approfittare di questi vantaggi.
Parare e contrattaccare è bene.
Il bash dello scudo rompe il power attack.
Farsi circondare è MALE. Se si vuole sgominare un accampamento di banditi, non ci si può semplicemente lanciare nella mischia e pretendere di uccidere chiunque - o almeno servirà fortuna per riuscire a farlo prima dei livelli alti. Colpite chi è seduto, chi sta dormendo, quelli che insomma sono ancora inermi. Usate le porte / passerelle per creare una strozzatura e far si che non vi attacchino più di uno per volta. Indietreggiate mentre ne fate fuori uno, guadagnate spazio prima che arrivano gli altri. E se ci sono DPS (i.e. arceri)... uccideteli prima possibile, nel più classico degli stili RP...

Questo sarà il nostro target, quando saremo bassi di livello, finchè non saliremo un pò - banditi, lupi, cervi, granchi, qualche scheletro (non corazzato), qualche tricheco. Niente di più. Di conseguenza, avendo già fatto il vanilla in precedenza, sapremo già dove potremo e non potremo andare, riguardo alle quest che ci verranno affidate. Se non lo sapremo e ci troveremo in una brutta situazione, dovremo semplicemente tentare di scappare per tornare quando saremo pronti, non c'è niente di male.

Bisognerà anche notare alcune caratteristiche nei nostri nemici. Il bandito ad esempio, non sarà più classificato in "bandito debole", "bandito così-così", "bandito un pò più forte", etc. sarà semplicemente "bandito". Ma una cosa che potremo fare è guardar la sua armatura: se è un set completo a piastre, sarà sicuramente molto più difficile da uccidere. Guardiamo anche la razza, gli orchi banditi sono (o almeno questa è la mia impressione) molto più duri.

- Alto livello
Ci sono comunque alcuni nemici che (per fortuna) daranno filo da torcere anche a livelli alti, rendendo l'endgame più gratificante.

Dragon Priest: sono peggio dei draghi. Perchè? perchè è così, nel lore sono più forti delle creature che venerano, la storia di Miraak è un esempio. Il Dragon Priest evoca creature di alto livello e spara incantesimi letali, ma non è questo il suo punto forte. Il suo "problema" è che si lancia un incantesimo di difesa (Penso Mage Armor 5, Mastery di Alteration) che lo renderà pressochè IMMORTALE.
Se si lancerà quest'incantesimo, molto probabilmente potremo scordarci di ucciderlo. Per Dragon Priest che vengono fuori dal sarcofago, potremo riuscire ad ucciderli mentre stanno uscendo. Ma per altri, come a Labyrinthian, sarà decisamente complicato. Ho utilizzato il motore del gioco a mio favore, perchè era pressochè impossibile per me uccidere 5 dragon priest immortali nella stessa stanza. Quando c'è il cambio cella, ogni incantesimo viene resettato. Il dragon priest si lancerà la difesa solo dopo che vi avrà visto. Per cui se non riuscite ad ucciderlo prima che si lanci l'incantesimo, potrete scappare, cambiare cella, nascondervi aspettando che l'alert finisca, e tornare e ritentare l'attacco. E' un trucco sporco.


Draghi: qui dipende se installate mod di draghi ovviamente. Ma in linea di massima i "vanilla" della Requiem sono molto più duri, per cui il loro spawn è stato ridotto ad uno ogni 12 giorni.

Draman (SIC): i maghi utilizzeranno l'incantesimo di difesa come i Dragon Priest. Siccome saranno probabilmente all'aperto, e non in locazioni essenziali per il gioco, se si difendono in quella maniera a quel punto è meglio scappare.

Draugr e spettri: come guerrieri gli faremo ben poco all'inizio, sembreranno immortali. In realtà sono solo molto forti rispetto al vanilla, ma dal 20 in avanti non daranno più problemi. Le armi d'argento fanno danno extra contro i non morti. Essendo poi unleveled e si chiameranno solo "draugr", magari ne uccidiamo 10 senza problemi e poi l'undicesimo è troppo forte per noi. Piuttosto scappiamo, ci torneremo dopo.

Tigri / Orsi / Troll: hanno un maledetto knockdown che li rende temibili anche a livelli alti. Il knockdown è frustrante, ci sbatteranno a terra e a volte continueranno, mentre ci abbassano l'energia, rendendo impossibile la nostra difesa e contrattacco. Da quel che ne so questa parte è stata riscritta e in futuro sarà differente, ma per il momento bisogna stare molto attenti.
I troll hanno inoltre una rigenerazione MOLTO alta: da guerrieri, capita spesso che il danno che gli infliggiamo non sia abbastanza alto comparato alla loro rigenerazione, e questo causa frustrazione. Ma posso assicurarvi che un guerriero forte li uccide senza problemi a lv. 20-30 con un sol colpo, risolvendo il problema della rigenerazione.
Per il lore, i troll sono molto soggetti al danno da fuoco, per cui un mago non ha di solito grossi problemi ad ucciderli - Io ho 36 di destruction e il mio fire spark è decisamente più forte della rigenerazione del troll della neve.
Tecnica efficace è usare degli spawn, evocare una creatura anche debole, in modo che il colpo del nostro nemico (e il suo knockdown) venga direzionato al nostro spawn e noi potremo contrattaccare e ucciderlo.


Dwemer: bisogna essere abbastanza forti per poter affrontare una rovina dwemer. I ragni perchè fanno un discreto danno da energia, insopportabile per personaggi di basso livello. Le sfere perchè sono molto forti prima di un certo livello. Ma in particolare i centurioni, saranno molto forti anche per chi è di livello molto alto. Hanno moltissima energia e difesa, un colpo di quelli ci uccide se non siamo ben corazzati. Per contro, sono molto lenti, spesso si possono evitare e finire lo stesso la missione - ad esempio per recuperare Grimsiever, la spada di Mjoll, oppure la missione che ci da Cancelmo a Markarth, in entrambi i casi il centurione si può non uccidere e possiamo scappare.

Falmer: sono molto forti. Non solo il loro attacco e difesa, ma usano moltissimi veleni. Il peggiore è la paralisi, che è peggio del knockdown delle tigri. IMPOSSIBILE affrontare un dungeon con i falmer senza opportune precauzioni, vedi ultima sezione al fondo

Vampiri: MOLTO forti. I capi poi sono corazzati con set completo di Ebano - dimentichiamoci di affrontarli prima di essere alti di livello. Quindi dimentichiamoci Dawnguard (il primo dungeon, dove si libera Serana), la missione principale di Morthal, alcune missioni di Falkreath, la missione di Sybille Stentor al Blue Palace... più in generale ogni missione dove bisogna liberare un posto dai vampiri.

Mannari: molto forti, ma più che altro sono veloci ed hanno il knockdown. C'è un piccolo bug che farà si che li colpiremo ed avremo l'impressione che l'energia non scenda, come se fossero immortali. In realtà hanno più punti corpo della barra, per cui vedremo che scende l'energia solo dopo qualche colpo, ma vi assicuro che sono tutto meno che immortali e che anzi un arcere forte può ucciderli con qualche freccia.

Invisible entity: sono completamente invisibili ai nostri occhi (ma non per gli altri npc / followers), vedremo solo il pallino rosso sul radar. Sono sei volte più veloci di una creatura normale, hanno un attacco fortissimo, hanno parecchi punti corpo. Sono dei killer perfetti, molto difficili da uccidere.
Per fortuna ne troveremo pochi, o almeno solo in posti particolari che si possono e si devono evitare quando si è bassi di livello.

Maghi / Negromanti: fortissimi a livello basso / medio. Morirebbero con uno o due colpi, ma il problema è raggiungerli. Mentre un guerriero cerca di avvicinarsi per dar loro quella singola spadata che servirebbe ad ucciderli, loro corrono all'indietro e lo riempiono di incantesimi. Senza contare che tenderanno a congelare non solo per danneggiare ma anche per azzerare la stamina - per cui il guerriero si troverà quasi fermo, impossibilitato a scappare, raggiungere i maghi, muoversi, praticamente è pronto a morire.

Una delle tecniche più efficaci che utilizzo in situazioni spinose:
L'urlo Slow Time, permette di uccidere molti boss con poco sforzo. Mi avvicino alla stanza finale, scruto da lontano la situazione, quando ho capito con chi ho a che fare mi scaglio all'interno di corsa mentre lancio lo slow time e uccido ogni boss prima che sguaini l'arma. Soluzione efficacissima contro i Dragon Priest ad esempio, perchè permette di ucciderli prima che si lancino l'incantesimo da difesa. Ma può essere usata anche in posti con molti nemici, ci permette di decimarli in poco tempo, oppure è molto efficace contro boss vampiri corazzati come Lokir o Morguth, o i draugr overlord, etc. Lo uso anche contro i draghi quando atterrano, in modo da evitare il loro morso letale ed attaccarli sul fianco.


Cause ed effetti, problemi e soluzioni
Diventiamo vampiri e i vigilanti di Stendarr ci attaccheranno. Diventiamo vampiri lord e i Dawnguard ci attaccheranno. Favoriamo i principi daedra per avere i loro oggetti sacri e i vigilanti di Stendarr ci attaccheranno perchè siamo eretici. Diventiamo companion e i Silver Hand ci attaccheranno. Rubiamo e assassiniamo e qualcuno ci manderà degli scagnozzi per farci la pelle. Diventiamo Nightingale e qualche ladro ci darà una parte del bottino per "ricompensarci".
Etc.etc.
Ho sempre adorato queste cause / effetto, nel vanilla.
Con la Requiem ce ne sarà una simpatica: se uccidiamo qualcuno, gli dei non ci considereranno più. Se saremo malati, quindi, le shrine non funzioneranno più, mai più. Anche se tratta di uccidere Grelog! La Requiem se ne frega delle quest, il concetto è lo stesso.
Le uniche due che ho visto funzionare sono quella di Nocturnal e quella di Auriel (in questo caso mi sembra un pò un controsenso, visto che Auriel in fondo dovrebbe essere Akatosh per gli elfi della neve, ma va beh a me il lore interessa poco).

Questo può essere un bel problema all'inizio: è facile prendersi la "rogna" dai lupi, ma le conseguenze come debuff sono molto forti, soprattutto se si usano mod di malattie. La cura è poco "reperibile". Le pozioni di vitalità (che curano qualsiasi malattia) hanno costi esorbitanti, circa 8-900 monete. Gli ingredienti per farle sono abbastanza rari. Per fortuna, però sia i vigilanti che i Silver Hand ne portano sempre una con loro, perchè tra l'altro cura anche dai primi stadi di vampirismo.

Ragni e chaurus: a parte che quelli grossi sono anche molto potenti, il loro veleno è infame. Dura moltissimo e gli effetti distorgono la visuale rendendo impossibile il combattimento. Soluzioni? beh, ci sono alcuni oggetti particolari che rendono immuni da malattie e veleni, uno fra questi è l'armatura di pelle di Hircine, la Saviour's Hide, la cui quest line è anche abbastanza semplice per cui affrontabile a livelli non molto alti.

Falmer: vi faranno impazzire con i loro veleni. Soluzioni? vedi "ragni", e somma anche la quest dei Nightingale, mi pare gli stivali diano protezione contro molti tipi di paralisi.

Non morti, in generale: la Dawn Breaker, la spada di Meridia, è molto forte contro di loro. Aggiungerei anche gli incantesimi, in particolare il Sun Fire che è solo contro i non morti.

Vampirismo e Mannarismo: sono molto più potenti del vanilla, a me danno molte soddisfazioni.
- Mannarismo è accessibile abbastanza al livelli bassi, per via della quest dei companion. Per livellare il nostro mannaro possiamo entrare in accampamenti di banditi e mangiare tutti in maniera molto semplice. Il vero nemico del mannaro in questi casi sono le frecce, bisogna stare attenti a quelle.
- Vampirismo è accessibile solo a livelli alti, come tutta la questline di dawnguard, per via che liberare Serana è molto difficile. Questo è un bene, da una parte perchè il vampirismo è decisamente forte, e dall'altra perchè la stessa Serana è una macchina da guerra. L'incantesimo di cura sarà sostituito da uno fortissimo della scuola di Conjuration, le pozioni di cura non funzioneranno più, potremo però trovare sangue in ogni nuova vittima (anche animali), che ci darà un pò di energia, terrà a freno la nostra sete e potrà essere imbottigliato in apposite pozioni che sono anche costruibili alla campana della fonderia. Alcuni pro del vampirismo - saremo fortissimi qualunque cosa facciamo, guerrieri, maghi, non ha una grande importanza, non ci toccano, ci lanciamo da un ponte e cadremo sempre in piedi come i gatti, con la trasformazione a vampiro Lord poi saremo dei piccoli carroarmati fluttuanti. Di contro... non possiamo vivere di giorno, non possiamo andare in giro alla luce del sole, possiamo solo stare in ambienti chiusi o girare di notte (la notte va dalle 8 di sera alle 5 di mattino). Da tener presente che questo dipende da quanti assalti avete. A me attaccano spessissimo i dawnguard, i vigilanti e i draghi, non posso permettermi di affrontarli di giorno e all'aperto.

Per le gilde... la questline dei companion non è proprio complicata, il momento difficile è forse quando ci troveremo ad andare in missione con Farkas, per via del gran numero di draugr. E' incredibile come i Silver hand decimano i draugr nel vanilla, mentre nella Requiem vengono uccisi tutti in pochi secondi...
Come quest è una buona fonte per pozioni di vitalità (contro le malattie, ma anche buoni soldi per venderle), armi d'argento (non solo contro i non morti, ma anche per fonderle in lingotti, creare gioielli livella moltissimo lo smithing), l'ascia di Ysgramor che è tra le più forti del gioco, e al fondo c'è una bag of holding per portare 100 in più.

La quest dei ladri, invece, richiede qualche perk nelle skill dei ladri, perchè dovremo saper già scassinare, meglio se poi abbiamo un pò di sneak. Ha senso, dopotutto, non fai un mestiere se non hai almeno una minima conoscenza in quello. Ad un certo punto però bisognerà raggiungere Karliah e Brjnolf nella rovina dwemer, quindi richiede già un certo livello e poter affrontare sfere, falmer e tutto il resto.
Le ricompense dei ladri sono plurime. L'armatura non troppo, nemmeno quella da guildmaster, ma il set dei Nightingale invece è molto forte. Poi ci sono tutti i fence e i mercanti nuovi, che però si sbloccano via via che si fanno le radiant quest, ma che ecco comunque si hanno solo come ladri. In generale, porta molti soldi e la possibilità di guadagnare molto.

La quest dei maghi, invece... è veramente dura. Il test all'inizio fa si che i guerrieri difficilmente possano entrare... se dovete evocare una creatura che richiede 500 di mana, o siete maghi o siete maghi, non c'è via di mezzo... La prima quest può anche essere più o meno fattibile, perchè i draugr si possono combattere bene con gli incantesimi. Ma più avanti, comincia il peggio. Labyrinthian, poi, è quasi impossibile. A mio avviso è sbilanciata rispetto alle altre questline.

Ma tanto per chi vuole essere mago bisogna per forza farla. Le vesti dell'arcimago sono fortissime, e gli amuleti vari che si trovano, e gli oggetti di Ancano... diciamo che tutto è un must, se si vogliono lanciare incantesimi.


Assassini... non è difficilissima, ma se non si vuole essere ricercati in tutta la provincia è meglio avere molti soldi a disposizione. Uccidere una persona equivale a 10000 monete sulla nostra testa, e un periodo di carcere molto lungo (non so esattamente, provai solo una volta ed era più o meno un paio d'anni). Se si sarà con i ladri, è possibile pagare circa la metà, che è comunque una bella somma. Personalmente ho la fedina penale pulita ma ho pagato in totale circa 70000 monete dall'inizio del gioco.
Ricompense... non molte, a dirla tutta. Il set d'armatura non è niente di che, più o meno è come quello dei ladri. Soldi... beh, dei 20 mila che ci daranno, 19 servono per ristrutturare la gilda. Però, tramite le persone torturate, ho guadagnato circa 10 mila monete, che non è affatto male. Altro... non mi viene in mente nulla di particolare, se non razziare la stanza dell'Imperatore, le cui vesti valgono 2000 monete. In compenso però la quest line è molto bella, merita proprio. Diciamo che in fin dei conti è una quest più per divertirsi quando si è già fatto del resto e si ha un pò di capitale da investire per pagarsi le "multe"...


Dawnguard: scordatevelo prima di un certo livello molto alto - vedi vampirismo.
Inoltre nel soul cairn ci sono molte Invisible Entity, impossibile sopravvivere se non si è forti.


Dragonborn: accessibile dal 50 in poi, che però probabilmente servirà qualche livello in più perchè particolarmente complicato... Non l'ho ancora fatto, l'ho solo letto.
Il combattimento con Miraak sarà diverso dal vanilla, lo si potrà sconfiggere solo se si fa una certa cosa, si troveranno libri a riguardo, ancora non ho letto nulla.


Quest dei principi daedra: varrebbe la pena farle, alcune sono fattibili anche a livelli bassi, le ricompense sono di solito molto forti e permettono di affrontare molto meglio tutto il resto della Requiem.
Alcuni esempi in spoiler
Hircine: ricompensa la Saviour's hide, immunità a veleni e malattie, potremo andare più facilmente contro falmer, ragni e chaurus. Conviene farla prima possibile.
Clavicus Vile: la maschera non è fortissimissima, comunque permette migliori prezzi dai mercanti. Quello che è forte in questa quest è Barbas. E' un trucco molto sporco che non uso mai, e che esiste anche nel vanilla. Con la quest attiva e con Barbas che ci segue possiamo andare ovunque e il cane è immortale, che è diverso da Essential, non verrà mai stancato dai nemici che lo attaccano, per cui possiamo fare tutte le missioni complicate con lui che prenderà tutto l'aggro.
Boetniah: c'è qualche combattimento duro, ma in linea di massima non è molto complicata. L'armatura di Boetniah è fortissima per i guerrieri. E' comunque un'armatura pesante e richiede la perk. Oltre ad avere molta difesa, ha anche protezione dal fuoco, dalle malattie, e danneggia ogni nemico che ci viene vicino, anche quelli che solitamente facciamo fatica ad intaccare.
Azura: stessa del vanilla, niente di che. Quest abbastanza difficile, richiesto livello alto.
Meridia: ottima Dawnbreaker, ma quest molto difficile. Da lasciar perdere a livelli bassi.
Hermaneous Mora: l'Oghma è lo stesso libro del vanilla, niente di che.
Malacath: la quest non è molto complicata. Alla fine consiste nell'uccidere un singolo gigante, che sarà anche forte ma con tante frecce, pozioni e un pò di pazienza è eliminabile anche da personaggi non molto alti di livello. Il martello di ricompensa causa knockdown nei nemici, è particolarmente forte per quella ragione!
Meruneh Dagor: quest non facile, non so bene cosa faccia il pugnale rispetto al vanilla. Al termine bisogna affrontare (o scappare) due dremora. Però otterremo l'accesso alla shrine, che ci permette di trovare il libro di crafting del Daedric
Mephala: quest abbastanza semplice, per una bella spada daedrica (anche se si chiama ebony :) ) a due mani che succhia l'energia ed ha cariche infinite.
Molag Bal: questa è con molta probabilità l'arma a una mano più forte di tutto il gioco. Ha un danno simile ad un'arma a due mani, ma è a una... Inoltre succhia le anime. Sicuramente una missione da fare al più presto, soprattutto se si vuole livellare enchantments, per via di tutte le anime che potremo rubare! E non sarebbe nemmeno una missione molto complicata, ma la parte difficile è l'inizio: dovremo uccidere una sorta di paladino di Stendarr, che però ha un'armatura (UNICA, che poi diventerà nostra :) ) molto, troppo forte, è super corazzato, per cui bisogna già essere di un discreto livello per poterlo uccidere, o trovare alternative come veleni molto potenti, etc.
Namira: Missione non troppo difficile, vale la pena farla prima possibile, non appena riusciremo ad affrontare qualche draugr e qualche mago. La ricompensa è l'ottimo anello che ci permette di mangiare i cadaveri dei nostri nemici e che ci darà la bellezza di 250 punti di stamina, un must per i guerrieri. Ed Eola, che alla fine non è male come maga.
Peryite: bisogna già poter affrontare una rovina dwemer, per cui bisogna essere d'un certo livello. Il combattimento finale è ostico, meglio se abbiamo lo Slow Time. La ricompensa è lo scudo SpellBreaker, decisamente forte, ma forse a quel punto non lo useremo nemmeno più, chi lo sa...
Sanguinne: Non ho ancora capito a che serve la staffa, a me il dremora non lo evoca :) quest simpatica ma lunga, se non usate il fast travel non finirà mai! comunque tutto meno che complicata.
Sheogorath: anche qui, non ho capito a che serve lo Wabbajack... Missione particolarmente difficile da affrontare, SOLO perchè nella prima stanza c'è una invisible entity. Se riuscite ad evitarla (ma è molto complicato), poi il resto della missione si potrebbe fare anche a livello 1...
Vaermina: la staffa è probabilmente l'oggetto più costoso della Requiem, per cui sarà anche il più forte, ma non ho capito come funziona... ho letto di gente che la usa e fa un danno incredibile, io non ho perso molto tempo a provarla. La quest comunque è mediamente difficile, per via che ci sono maghi e guerrieri orchi assieme, ma avremo un follower in più per cui è abbastanza fattibile. Non a livello basso, e comunque ha requisiti.


Allenamento
Questa è la parte più "sporca". E' uno spoiler unico. Non è barare ma sono comunque trucchi per livellare, laddove ci si trova in difficoltà e non si vuole demordere.

Per passare di più di livello bisogna entrare nell'ottica che certe skill probabilmente non le useremo mai, e quindi vanno allenate dai trainer.
Un "trucco" che si può utilizzare è passare di livello, NON cliccare su Level Up, andare dal trainer, allenare i 5 punti del livello precedente, cliccare su Level Up, allenare altri 5 punti del livello corrente. In questa maniera saremo a posto per i prossimi 2 livelli, in pratica si allenano 10 punti a botta. Se non usate il fast travel è una buona maniera per non dover ogni volta cambiare piani e correre dal trainer, si riducono i viaggi che è necessario fare.

Un classico esempio di skill da allenare dal trainer è Pick Pocket, non so quanti passano le giornate a rubare dalle tasche della gente, soprattutto comparando la complessità di riuscire nel furto con il poco guadagno che se ne ha. Per allenarla si può chiedere alla mendicante di Windhelm o ad uno nella gilda dei ladri.

Altri esempi possono essere le scuole di magia per i guerrieri e le armi per i maghi. Ma in ogni caso, sui livelli alti dovremo comunque decidere di cambiare classe se vorremo salire ancora di più di livello, per cui i guerrieri si metteranno una tonaca e cominceranno a lanciare incantesimi, mentre i maghi si metteranno un'armatura e cominceranno a menar le mani.

Ma anche in questo caso, certe scuole di magia sarà dura livellarle. Restoration può salire in maniera abbastanza naturale curandosi dopo un combattimento, conjuration può salire evocando creature o curandosi da vampiri (e anzi sale MOLTO, come vampiri), destruction sale con incantesimi d'attacco (anche se molto lentamente), ma alteration e illusion saliranno più lentamente in ogni caso, per cui magari quelle potrebbero essere valide candidate da Trainer. Entrambe si allenano a Winterhold dai maghi, fino al Mastery (90 punti)

I costi del trainer sono decisamente alti comparati col vanilla. Pensare di allenare 5 punti per 3000 monete, quando non abbiamo nemmeno i soldi per comprare una spada, è improponibile. Qui viene in contro ALCHEMY. Certe combinazioni di pozioni sono costosissime, e al tempo stesso ci permettono di salire la skill e quindi salire anche di livello. Alchemy è la maniera più rapida per il power levelling quando saremo di livello basso.
- Ad esempio, attorno a Whiterun troviamo una marea di fiori blu e farfalle dalle ali blu, questa combinazione crea pozioni da più di 200 monete l'una. Più in generale, gli abbinamenti di Damage Magicka/Stamina Regen sono molto vantaggiosi e gli ingredienti facilmente reperibili.
- Invisibility è un altro tipo di pozioni molto care (800 monete e più, per certe combinazioni). Combinazione facilmente accessibile all'inizio è Nimroot (se ne trova qualcuna vicino ai corsi d'acqua attorno a Whiterun) e Luna Moth, farfalle che escono di notte. Più avanti si può usare la cenere di vampiro al posto della Nimroot.
- La combinazione più costosa di tutte, accessibile solo nell'endgame, è Nimroot + Crimson Nimroot (circa 3000 monete), ma molto limitata ovviamente. Un altro ingrediente che permette pozioni altamente costose è lo strano estratto che si trova nei cadaveri delle Invisible Identity.
- Frenzy e Rigidity sono buone nei livelli medi. Troll fat + Horker Fat, cuori vari (lupo, tigre, etc.), piume di Hargraven, ma soprattutto orecchie di falmer quando si riuscirà ad ucciderne. E' facile tirare su 50 orecchie, che mischiate con un qualsiasi altro ingrediente che da Frenzy (tra tanti disponibili) creerà una pozione da 6-700 monete.
- C'è la possibilità di trasformare le pietre preziose in due sostanze nuove, la Red e la Blue Glitterdust. Queste, abbinate ad altri ingredienti, creano combinazioni particolarmente forti, come Featherweight, Vitality, Waterbreathing.
- Altra combinazione facilmente accessibile all'inzio è sale + aglio, o in generale ingredienti per Spell Flux.

Per i guerrieri: per allenare le armi ovviamente basta fare qualche combattimento. Ma all'inizio bisognerà avere un minimo di valore o non potremo prendere nemmeno i perk essenziali ad incominciare la carriera di guerrieri. Allenarsi con creature poco pericolose è molto utile, ad esempio i trichechi (per via della lentezza) o i granchi.
Allenare lo scudo è molto semplice, basta farsi colpire con lo scudo alzato. Tutto sta nello scegliere una creatura che faccia una via di mezzo, in termini di danno. Se è troppo basso, la skill passerà lentamente. Se è troppo alto, rischiamo di morire. Una via di mezzo ci permetterà di farci colpire e nel mentre bere pozioni per rigenerarci l'energia.

Per le skill delle armature è molto simile, bisogna farsi colpire (e farsi fare danno) mentre si indossa un'armatura. Se si indossa qualche pezzo di armatura leggera e qualche pezzo di pesante, non si fruirà di certe perk che richiedono un full set, ma si livelleranno entrambe le skill in contemporanea.

Per lo sneak, oltre che a camminare sempre abbassati, ecco due "trucchi" molto banali. Quando un nemico ha la percezione che siamo nelle vicinanze e andrà in alert (occhio semi aperto), stiamo immobili in un posto dove c'è poca possibilità di farci trovare. Tutto il tempo che l'occhietto sarà semi aperto, la skill sarà "allenata". Un altro trucco è avvicinarsi di soppiatto ai draugr dormienti, poi dare un colpo in sneak, che oltre che fare molto male incrementerà anche la skill.

Speechcraft si livellerà da sola, sia quando passiamo i check (Persuade, Intimidate), ma soprattutto solo comprando e vendendo cose. Se useremo Alchemy e faremo una marea di pozioni da vendere, Speechcraft salirà moltissimo.

Lockpicking pure si livellerà da sola, ma dovremo decidere di spendere almeno le perk essenziali per aprire le porte e i forzieri. Sono solo 3 perk per il mastery, secondo me ne vale la pena.

Smithing... il trucco dei pugnali o dei bracciali di pelle funzionerebbe ancora, ma in generale la skill è molto più dura da tirare su per cui diventa pressochè inutilizzabile. Anche le case di Hearthfire non aiuteranno quasi per nulla. A livelli bassi non è male usare le armature di pelle, perchè anche se costano molto in termini di quantità di pelli necessarie, livellano abbastanza lo smithing. Senza contare che altre creature come i Troll e i Mammuth ci lasceranno anche loro delle pelli. A livelli più alti, i gioielli fanno salire lo skill molto di più che altri tipi di oggetti, per via del loro valore. Quello che conta, in termini di "quantità di skill", è il valore dell'oggetto prodotto. Per cui fare un anello di diamanti che vale 1200, aumenterà smithing 60 volte di più che facendo un oggetto di pelle che vale 20.

Enchanting. Qui quello che vale è SOLO la potenza dell'incantensimo che si sta mettendo. NON CONTA il tipo di gemma o il tipo di oggetto. Per cui per livellarlo si possono usare anche gemme piccole (Petty). Gli incantesimi più forti sono Banish Daedra, Drain Health e Paralysis se si incantano armi, Spell Shield per amuleti / anelli, laddove manchi quello (come per gli elmetti) c'è Waterbreathing che non è male, o Spell Power.

A proposito... E' possibile evocare una creatura debole, ad esempio un lupetto, e ucciderlo subito dopo con una spadata. Il magicka per evocarlo dovrebbe essere nuovamente sommato al nostro, per cui potremmo evocarne ancora ed ancora ed ancora... ma questo è proprio quasi come aprir la console e scrivere PLAYER.MODAV ONEHANDED 1 -_-


Load Order e compatibilità
Questo è un argomento molto delicato. Cambiando così tanti elementi, potenzialmente moltissime mod possono essere non compatibili. Magari non esploderà nulla, ma verrà distrutto quel sottile e fragile bilanciamento che è tanto complicato raggiungere.
Ci sono moltissime patch per Requiem, ma bisogna assicurarsi che siano aggiornate, che siano per la nostra versione, o comunque che nulla sia cambiato su quei aspetti - cosa che di per se è abbastanza complicata da verificare.
Dalla versione 1.8qualcosa, la Requiem include una versione personalizzata di SkyProc, un programma Java che prende tutto il nostro load order e crea una patch in automatico. Con questa patch non ne serviranno di ulteriori (merged o bashed).
Ovviamente la patch ha i suoi limiti. Mi pare che l'obiettivo principale sia quello di far prevalere le liste della Requiem quando c'è un conflitto. Si occupa inoltre di bilanciare ogni oggetto aggiunto da altre mod con le caratteristiche della Requiem. Se per esempio un'armatura da 100, ed è classificata come armatura di pelle, ma sulla Requiem quella di pelle dovrebbe dare 50, MI PARE che cambi anche la nuova armatura a 50. Dovrebbe fare cose del genere, rendendo quindi inutili patch specifiche per gli oggetti.
In tanti altri casi, invece, le patch saranno essenziali.

Ma in tutto questo, capiterà che si vuole installare una mod anche se non c'è patch e se lo SkyProc non dovrebbe influenzare. In questi casi, a mio avviso quello che conta è l'effetto della mod. Prendo per esempio la bellissima Bathing in Skyrim. Lavarsi crea un buff, non lavarsi crea un debuff. E saremo SEMPRE o puliti o sporchi. Quindi avremo SEMPRE un buff / debuff che volente o nolente va a cambiare il delicato equilibrio della Requiem. E' questo, a mio avviso, ciò che dobbiamo tenere presente, prima di installare una mod. Non sarebbe male se potessimo ad esempio bilanciare noi stessi un eventuale buff / debuff, o eliminarlo.
Altro esempio, la Frostfall. OK, c'è una patch per Requiem. Ma prendiamo in esame lo zaino che mi da 60 kg in più di peso da portare, quando per la tenda me ne mangio solo una decina. Che fare, quindi? lo usiamo o no, lo zaino? Quello per me è uno di quei fattori che faciliterebbe MOLTO la partita, 60 kg in più è veramente tanto, nella Requiem, soprattutto all'inizio.


Edited by AnaCostia Crossing - 11/7/2016, 17:01
 
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view post Posted on 16/12/2015, 00:01
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RICK
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A quest'ottima recensione voglio aggiungere che è possibile, se qualcuno lo vuole fare, aggiungere la parte grafica e altre della guida usando il gameplay della Requiem tenendo però conto che Requiem impiega molti script e che sarebbe meglio evitare di installare mod tipo la enhanced blood, burn freeze shock effects, deadly spell impact e forse anche la wet and cold che aggiungono effetti attivi sul nostro personaggio e soprattutto sugli NPC. Cercate di limitare anche l'uso di HDT, di mod che aggiungono personaggi e creature e di textures troppo pesanti e potrete avere una nuova esperienza di gioco, frustrante ma in seguito molto appagante.
 
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view post Posted on 21/12/2015, 16:29

Hyena Pazza

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Mi manca da leggere l'ultima parte load order ma che dire
Bravissima mi hai fatto venire voglia di installare di nuovo skyrim
 
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view post Posted on 30/4/2017, 10:47
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Duchess and the proverbial mind spread
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Breve considerazione (30/04/2017):

Ad oggi la Requiem è ancora nella sua versione 1.94, la versione 2 è in beta test. Confermo ciò che scrissi nella parte finale "Aggiornamento", ma espando ulteriormente:
- Il training è abbastanza più economico, il power levelling è più semplice quindi attenzione.
- In passato ho sempre giocato con la SIC e la sua relativa patch... beh, questa è la prima volta che gioco senza e devo dire che cambia radicalmente - il gioco è MOLTO più semplice, senza le creature della SIC.
- Ho giocato per la prima volta a stretto contatto con un follower - il gioco è MOLTO più semplice, anche qui, e ammazza la longevità della partita.
- Dragonborn NON è contenuto della Requiem, avevo letto male. Per installare quello, serve la patch Dragonborn di Fozar. L'ho provata, essenzialmente mette gli incantamenti degli oggetti e i nemici in linea con la Requiem, introduce qualche boss nuovo per evitare che si prendano cose troppo forti sin da subito. Ma in linea di massima, visto che senza la SIC è più semplice (vedi punto precedente), Solstheim rimane comunque molto accessibile anche a chi è di livello 1 (io ci comincio spesso), se si evitano i pochi pericoli, ed è pur sempre fonte di estremi guadagni, materiali, oggetti. Per me non è ancora bilanciata a dovere.

CACO:
E' uscita una patch per questa famosa mod, altrimenti impossibile da usare con la Requiem per via della marea di cose che modifica. Essenzialmente, questo:
- Modifiche al perk tree dell'alchimia
- Modifiche agli effetti delle pozioni
- INTRODUZIONE DI DOZZINE E DOZZINE DI NUOVI INGREDIENTI. Qualcuno potrebbe ritenerli superflui, io li ritengo una cosa bellissima. Alcuni ingredienti sono rari da trovare e localizzati solo in certe piccole zone (es. le miniere di zolfo vicino ai geyser a nord di Riften, o le spore in alcune caverne di Solstheim), altri credo non esistano proprio in gioco e possono solo essere trovati come loot o comprati dai mercanti - che per quanto si possa storcere il naso, è perfettamente realistico.
- Introduzione dello skill della cucina, che ha un'esperienza a parte, in base al livello si sbloccano nuove ricette e aumenta la "potenza" dei cibi cotti. Il cibo può dare magicka e stamina, fuori dal combattimento, per riprendersi rapidamente. Oppure certi cibi più complessi possono dare una leggera rigenerazione, che in un overhaul come la Requiem ci da veramente una buona ragione per perdere tempo a cucinare
- Introduzione di oggetti nuovi come nuovi pestelli, alambicchi, estrattore di sangue per creature. Devo ancora provarli a dovere.
 
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Garlic !
view post Posted on 6/5/2017, 14:14




uhm mi metti in difficoltà: è il genere di mod che amo, ma trovo che forse sia troppo penalizzante per chi gioca sneak: io adoro gilda dei ladri e confraternita, ma a leggere la tua recensione il rapporto difficoltà\soddisfazione\divertimeto\ ricompense sembra molto sconveniente...
 
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view post Posted on 22/5/2017, 20:44
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Duchess and the proverbial mind spread
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La "ladreria" è troppo semplice in Skyrim. In mezz'ora puoi svaligiare l'intera città di Solitude senza che nessuno ti dica nulla. Anche senza l'accesso ai fence (per vendere la merce rubata), hai dei pro non indifferenti: reagenti per l'alchimia, cibo a volonta, pelli / materiale per il crafting, vestiti, armi, armature. Questo "trucco" (o meglio, limitazione) funziona anche con la Requiem, solo tu puoi fermare te stesso.

Il discorso della gilda dei ladri è un pò differente - se vuoi entrarci, devi già saper muoverti, il che ha pienamente senso. Chi darebbe da fare un lavoro ad un perfetto sconosciuto senza sapere se se la possa cavare o meno?

Certe serrature non possono essere aperte senza un certo valore alto di scassinatura, che ha perfettamente senso. Viola Giordano, per esempio, vive nella Windhelm "bene", la sua serratura richiede un altissimo valore di skill (una volta era 100, ora forse l'hanno abbassata a 50, non ho più controllatono è ancora a 100). Questo implica che per piantare l'anello che il mercante ha rubato per sbaglio, bisogna essere ladri perchè quello -E'- un lavoro da ladri. Una volta qualunque mago o guerriero poteva fare una quest del genere in un minuto, ora non più.

Per quel che riguarda lo sneak, ha abbastanza senso anche lui: riesci a farti tutto un dungeon, volendo, se sei molto bravo, i colpi sono molto forti e molto spesso "one-shotti" il nemico. Però l'aggro è elevato, se uno ti scopre ti scoprono in parecchi, come è giusto che sia. Anche se in quest'ultima partita mi sono accorta che hanno ridotto l'aggro, succede molto meno rispetto ad una volta.

Le ricompense in generale sono troppo elevate. Bisogna usare mod per ridurre il loot. Le ricompense dei ladri, beh... il set base è tutto incantato, se consideri che te lo danno subito è un bel vantaggio, aiuta sicuramente molto. Se poi arrivi fino alla Nightingale, quella è tra le più forti del gioco.

Edited by AnaCostia Crossing - 24/5/2017, 16:30
 
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view post Posted on 14/2/2018, 16:40

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Ciao AnaCostia!

Ho letto della prossima (spero) conversione della requiem 2.0 anche per la special edition!
Quindi volevo "prepararmi" per utilizzare questo bellissimo overhaul.

Ho però qualche difficoltà a capire quali mod aggiuntive (anche con le path) possono rompere l'armonia della requiem.

Tu quali mod aggiuntive consiglieresti?

Grazie!
 
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6 replies since 1/10/2015, 18:38   509 views
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